Срадост ви представяме интервю с един от най-популярните и продуктивни автори на книги-игри през последните години, а и изобщо - Джонатан Грийн. Интервюто е взето и първоначално публикувано от Петър Агапов и екипа на списание "Книги-игри", които любезно го предоставиха за нашия сайт - огромни благодарности към тях и самия автор!
В момента има активна Кикстартър кампания за нова негова книга - 'TWAS - The Krampus Night Before Christmas.
Джонатан, благодарим, че прие да дадеш интервю за нас! Как се влюби в книгите-игри?
Попаднах на Магьосникът от Огнената планина, когато излезе през август 1982 г. Бях на 10 години тогава. Бях в града с майка ми, за да пазаруваме неща за училище и в края на деня наградата ми беше да посетя книжарница. И там на масата, с корица, която не приличаше на никоя друга книга, която някога съм виждал, беше най-първата книга от поредицата Битки безброй.
Битки безброй беше мания, която обхвана много от момчетата в моето училище през следващите няколко години, но докато те започнаха да губят интерес около 10-тата книга, аз не се отказах и продължих с поредицата. Обичах да контролирам това, което се случва в историята, обичах да бъда герой, който може да се изправи срещу дракон и да го победи, а и обичах илюстрациите на ужасните чудовища!
Въпреки че не ми беше позволено да купувам всяка книга от поредицата, четях и се наслаждавах на много от тях. Започнах да пиша и свои приключения. Повечето от тях никога не бяха завършени, но през годините станаха по-дълги и по-комплексни, докато един ден, когато завърших училище, писах на Puffin Books, питайки как мога да представя ръкопис.
Две години, две идеи и три пренаписвания по-късно ми беше възложено да напиша моята първа книга-игра от поредицата Битки безброй – Spellbreaker.
Вярваш ли, че книгите-игри имат бъдеще и как виждаш тяхното оцеляване в свят, доминиран от видео игри?
Искрено се надявам, че имат бъдеще, имайки предвид, че сега пиша моята собствена серия ACE Gamebooks. Може да се каже, че ще просъществуват, защото много видео игри всъщност са еволюирали от печатни книги-игри.
Мисля, че ако книгите-игри се адаптират към новите формати и възприемат новите технологични форми – от апликации и Алекса (Виртуален асистент, разработен от Амазон. бел. ред.) до добавена реалност и кой знае какво още – те ще имат бъдеще. Но също вярвам, че все още има пазар за хартиените книги-игри – въпреки сложната ситуация, те са предпочитани от достатъчно хора. Когато говоря в училища и ги представям на децата, няма нито едно, което да не се радва и да не е въодушевено от възможностите, които предлагат.
Мисля, че хартиените книги-игри се радват на възраждане на популярността си, носейки се на вълна от носталгия, обзела много хора на определени години, които сега имат деца на същата възраст, на която те са се влюбили в интерактивния формат.
Хората напоследък преоткриват, че старите винилни плочи имат по-високо качество от дигиталните записи. По същия начин книгите-игри все още не изискват никакъв външен източник на енергия и много от тях са пълни с шедьоври на изобразителното изкуство. В тях все още има много неща, в които да се влюбите.
Прочетох в други интервюта, че пишеш своите книги както за заклетите почитатели на жанра, така и за потенциални нови фенове на книгите-игри. Какво правиш конкретно, за да се харесат те и на двете групи?
Никога не снижавам качеството заради по-младата аудитория. Когато бях в прогимназия, нямаше много литература, която е написана специално за възрастовата група на младежите. Четяха се детски книги и след това книги за възрастни, но някои от тях, като Хобитът например, могат да радват и двете групи.
По отношение на привличането на аудитория от възрастни се опитвам да се уверя, че моето писане е със специфична атмосфера и че правя нещо различно с правилата или дизайна на книгата-игра, изтръгвайки познати елементи от стари книги, но често им давам свеж обрат.
По отношение на привличането на по-млади читатели се опитвам да направя приключенията и ситуациите мрачни и смели като тези от ранните книги-игри на Битки безброй. И макар, че може да има много кървища, то няма нищо сексуално в приключенията, нито вулгарности, така че по съдържание са сходни с неща като книгите за Хари Потър; много драма и опасности, но нищо, което не искате да прочете едно 10 годишно хлапе.
Какво знаеш за успеха на жанра в Източна Европа и по-специално в България през 90-те и сега?
Не много, за да бъда честен. Знам, че българските книги-игри имат малко, но фанатични последователи. И вярвам, че много книги-игри са били публикувани през 90-те, но интересът на издателите оттогава е изчезнал. Знам, че някои книги-игри – включително моята собствена Knights of Doom е публикувана пиратски в Унгария, без сделки за лицензионни права. Но, като изключим това, вие ще ме образовате за книгите-игри в Източна Европа.
Това, което знам със сигурност е, че моята поредица ACE Gamebooks сега се издава в Чехия. Изданието на чешки на Alice’s Nightmare in Wonderland е вече налично, а преводът на The Wicked Wizard of Oz ще излезе през следващата година.
Защо книгата ти Bloodbones не беше публикувана през деветдесетте години и се наложи да изчака чак до 2006 година, за да види бял свят?
Книгата беше написана и дори илюстрирана някъде през 1995-96, но точно тогава издателството Puffin Books се опитваше да възроди серията Битки Безброй. Част от проблема според издателството беше, че аудиторията е израснала заедно с книгите-игри, които са ставали все по-сложни. Те се чудеха как да ги преправят за по-младите читатели и решиха, че е най-добре приключенията да бъдат по-кратки! Но преди да успеят да реализират този план, големите инвеститори решиха да спрат кранчето. Въпреки че всяка книга от поредицата Битки Безброй продаваше повече бройки от останалите детски книги, те не се радваха на същите продажби, които имаха по време на силата си в средата на 80-те години. Стана така, че графиките на продажбите показваха спад и издателят взе решение да дръпне щепсела. Разбира се, фактът че не се рекламираше въобще, не помогна никак на създадената ситуация.
Когато Wizard Books започнаха да преиздават приключенията през новото хилядолетие, Стийв Джаксън лично се свърза с мен и ми каза, че би било хубаво в поредицата да се добави и „изгубената“ книга от 90-те. Веднага сключихме сделка.
Пренаписах приключението, за да увелича броя на епизодите от 300 на 400. Бяха направени нови илюстрации, както и нова корица от Tony Hough и Martin McKenna. Така, след десет годишно закъснение, Bloodbones най-накрая беше издадена.
Преди известно време ти експериментира с една от книгите си за Pax Britannia. Публикуваше „Стрелата на времето“ част по част и читателите ти трябваше да гласуват по интернет как предпочитат да продължи приключнието. Доволен ли си от резултата на този експеримент?
Много съм доволен. Най-трудната част беше това, че книгата трябваше да създава чувството, че е написана като роман със съответните изисквания за разгръщане на историята и изграждане на главните герои. За моя радост, читателите избраха опциите за продължаване на приключението, които аз самия предпочитах. Така се получи добра илюзия, че книгата е написана от начало до край, без да се усеща как е сглобена от три отделни части.
Единственото нещо, което не ми хареса беше, че прекалено малко хора гласуваха. Също така, бях много разочарован от слабите продажби на Стрелата на времето, след като беше издадена на хартия. Това беше последната книга от серията за Юлайзъс Куиксилвър Pax Britannia.
С какво се различава писането на книга-игра от писането на традиционна книга?
Намирам, че е по-лесно, но това не означава, че е лесно. Има по-малко работа по отношение на разработването на главния герой – но това не значи, че изобщо не трябва да се прави, само защото обикновено героят е читателят. Най-хубавото е, че не се налага да се избира „Трябва ли да се случи това или трябва да се случи онова?“ В една книга-игра се случват и двете неща.
Приятелите ми, които пишат традиционна литература, винаги ме питат как може да се напише книга-игра. Отговорът е, че след като си създадеш схема на писане, както при детайлното резюме на роман, нещата стават много по-лесни.
В крайна сметка, чертая много повече схеми за книга-игра, отколкото бих начертал за един роман. Много повече.
Защо фокусираш енергията си върху набирането на средства през Kickstarter? Вярваш ли, че краудфъндингът е най-добрият начин книгите ти да стигат до читателите?
Казано направо, защото имам нужда от парите. Нуждая се от парите, за да платя за качествено оформление – а книгата-игра няма да е книга-игра без илюстрациите – и се нуждая от парите заради времето, което влагам в писане. Това все пак е моята работа и имам нужда от приходи, дори и да не са много.
Работата с малко издателство като Snowbooks ми дава много творческа свобода, включително неща като дизайн на кориците и избор на художник, но това също означава, че бюджетът е доста ограничен. Кикстарта на проект помага за качествен продукт на пазара, с който след това се надяваме да постигнем известен успех, като същевременно осигуряваме на феновете някои уникални награди, включително неща като четене на приключенията много преди някой друг и използване на техните образи за илюстрациите.
Най-хубавото нещо е, че книгите-игри са нишов продукт и читателите им са нишова група. Но през краудфъндинга може да се предложи книга директно на тази ниша, като в същото време ѝ се дадеш шанс да просъществува отвъд първоначалния Кикстарт.
Защо предпочиташ да базираш последните си книги на утвърдени истории и герои, вместо да създаваш собствен свят?
Много е забавно да играеш в пясъчника на някой друг, като същевременно поставяш в него свои собствени неща. Alice’s Nightmare in Wonderland беше написана по повод 150-та годишнина от публикуването на оригиналната книга и исках да видя как историята би станала книга-игра.
След като излезе, хората питаха дали ще напиша продължение, но вече бях използвал елементи от „Алиса в Огледалния свят“ и започнах да обмислям кои други истории биха могли да бъдат преработени в книги-игри. Направих доста дълъг списък, така че имам много идеи, които бих искал да разкажа по този начин. В момента работя по Beowulf Beastslayer.
Работата в рамките на ограничен брой параметри означава, че основите са вече положени от някой друг – по отношение на сюжета, обстановката и героите – което ви позволява да разгърнете вашето творчество в други направления. Това може да ви донесе огромно удовлетворение.
Например, аз не съм фен на филмовата версия от 1939-та г. на Магьосникът от Оз, та беше забавно да дам на приказката по-мрачен обрат, обмисляйки какво би се случило след края на оригиналната история на Баум. Също така вложих елементи на стиймпънк и дизелпънк, които същевременно придадоха повече съвременна естетика на света от Оз.
Също не съм голям фен на Питър Пан и Уенди, та част от предизвикателството беше да направя книгата такава, че да искам да я прочета. За NEVERLAND – Here Be Monsters! измислих, че Небивалата земя и Островът на черепа от „Кинг Конг“ всъщност са едно и също място. Добавих също елементи от „Изгубения свят“ на сър Артър Конан Дойл към историята на Бари (Сър Джеймс Матю Бари – автор на историите за Питър Пан. бел. прев.).
Как да се появи идеята да напишеш история на серията Битки безброй и какви проучвания ти бяха необходими за нея?
Три години преди 30-та годишнина на Битки безброй започнах да нахвърлям идеи на Wizard Books за това как да се отпразнува този крайъгълен камък. Предложих нова история в епичния стил на Магьосничества!, развиваща се по време на историческата War of the Wizards, но беше отхвърлена. Предложих история за възникването на Магьосникът от Огнената планина, в която играеш като самия Загор, но и това беше отказано. След това предложих луксозна история на Битки безброй, но ми беше казано, че ще е твърде скъпо да се направи.
В крайна сметка стана така, че написах кратка история на Битки Безброй за списанието SFX Magazine. Мислех, че зная много по този въпрос, но колкото повече се задълбавах в проучване, толкова повече осъзнавах, че има много още какво да науча. Нямаше как да включа всичко това в една статия, така че реших да напиша завършена история на жанра, без илюстрации и я издадох сам под формата на електронна книга. Тогава един мой приятел, който работи като писател и редактор, ме попита дали съм чувал за Кикстартър. Останалото, както казват, е история.
Наложи се да направя много проучвания, защото докато интервюирах хората в жанра един по един, всеки от тях ми даваше идеята да интервюирам още някого. Така книгата се забави с цели девет месеца, но пък стана три пъти по-дълга, отколкото беше запланувано. Вече има и втора част, като двете заедно представляват историята на Битки Безброй в над 160 000 думи. Засега!
Вярваш ли, че автор на книги-игри може да изкарва достатъчно пари, за да издържа семейство или мислиш, че писането на книги-игри не може да е нещо повече от хоби?
Не мисля, че е възможно в сегашната ситуация. През 80-те абсолютно. Въпреки че знам няколко автори, които пишат книги-игри на пълен работен ден, но това не е единственият жанр, в който творят.
Самият аз пиша книги-игри, разкази, документални книги и романи, както и различни статии за списания и сценарии за комикси. Освен това работя на непълен работен ден като училищен библиотекар.
При какви обстоятелства 1+1>2?
Ако имаш предвид писането в съавторство, то винаги. Написах две книги-игри Sonic the Hedgehog с Марк Гаскойн и когато имахме планови срещи и измисляхме идеи заедно, всеки от нас добавяше собствени неща, но когато ги съчетавахме, те ставаха още по-добри. Вместо да приключим с два пъти повече идеи, те бяха близо четири пъти повече!
Какви са плановете ти за близкото бъдеще? Ще продължиш ли да пишеш книги-игри или ще пренасочиш енергията си някъде другаде?
Харесва ми да се занимавам с няколко различни проекта едновременно. В момента пиша една книга-игра, докато разработвам планове за още две. Също така имам да пиша един разказ за сборник с подбрани произведения, подготвям още една такава и някъде сред всичко това, подготвям и нов роман.
Книгите-игри са първата ми любов и също така са първите книги, които издадох, така че докато има хора, които искат да ги четат, аз ще продължавам да ги пиша.
Написана от Ал Торо, Публикувана в Интервюта
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas