6. Схватки: ако силата на Атаката и Отбраната са равни, никой не губи точки Живот. Ако Атаката е по-голяма, разликата между двете числа се изважда от Живота на атакувания. Ако Отбраната е по-голяма, отново никой не губи точки Живот, но разликата се прибавя като бонус точки към силата на следващата Атака на отбраняващия се, защото успешната защита го е поставила в по-добро положение за контраатака. Двамата противници се редуват да атакуват докато точките Живот на единия се изчерпят (освен ако не е указано друго). При всяка атака се връщате на централния за битката епизод, където можете да избирате измежду всичките шест техники на Атака: различна за всеки удар, ако желаете.
Пример: избрали сте Таран (Сила+Бързина), а противникът ви разчита в защита на Отбягване (Точност+Ловкост). Ако използваме предишните примерни стойности на характеристиките, силата на вашата Атака е 4+6(Сила+Бързина)+2+5(два примерни зара)=17. Сравняваме със силата на противниковата Отбрана, която - в случай че характеристиките му са същите като на вашия герой - е 7+5(Точност+Ловкост)+4+6(два примерни зара)=22. Разликата е 22-17=5. Ако вашата Атака беше по-голяма, това щеше да означава, че ударът ви е бил успешен и тези пет примерни точки разлика биха се извадили от противниковите точки Живот. В случая обаче Отбраната е по-голяма, така че разликата се добавя към силата на следващата Атака на противника.
Внимание: както стана въпрос, сред техниките за Отбрана има една, която нанася директни щети (Контраудар), а сред техниките за Атака - една, която НЕ нанася такива (Захват). Съответно, ако се защитавате с Контраудар и Отбраната ви е по-голяма от противниковата Атака, разликата директно се изважда от чуждите точки Живот. А ако нападате със Захват и Атаката ви е по-голяма от противниковата Отбрана, веднага избирате друга от петте нападателни техники и добавяте разликата като бонус точки към нейната сила. (Тоест Захватът, ако е успешен, винаги се използва заедно с друга техника за Атака, едва след което идва редът на противника да атакува.)
следва: 7. Предсказуемост и Опит:
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
7. Предсказуемост и Опит: това са двата странични фактора, които могат да добавят или изваждат точки от силата на Атаката или Отбраната на вашия герой. Ако използвате една и съща техника два или повече пъти подред, още втория път противникът ви ще е подготвен за нея, затова към сбора на двете физически характеристики за техниката ще можете да прибавите само един зар шанс - вместо два. За да не ставате жертва на Предсказуемостта, трябва да използвате поне две различни техники за нападение, които да редувате при всяка Атака (или защитни техники при Отбрана). Точки Опит пък ще получавате през цялата игра извън схватките. Много от удачните ви избори и находчиви решения ще бъдат означени в текста с „(+1 Т.О.)”), което означава, че може да добавите една точка Опит към общия им сбор (в началото започвате от нула). Понякога ще печелите и по две - или дори повече точки - а от един момент нататък събраният ви Опит като играч ще оказва пряко влияние и в Схватките. След като съберете 10 точки Опит, ще можете да добавяте една бонус точка към силата на ВСЯКА техника изпълнена от героя, независимо в Атака или в Отбрана. При 20 Т.О. добавяте две точки бонус, а при 30 Т.О. - цели три!
следва 8. Воински умения:
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Убеди ме, гласувам името да стане Шебелебеттин !Шебелебеттин е герой в сага в турския театрален вариант на "Скъперникът" на Молиер.
Самият актьор, който изиграва ролята също е култов и направо размазва с оригиналната си игра.
Театърът е на ненадминатата театрална трупа на семейство Уйгур, в чийто постановки винаги е имало инциденти от прекалената доза смях, който предлагат.
Искам и бъдещият си син да го кръстя Шебелебеттин, който на галено да му викам Шеби
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Е не, малко множко щеше да е и това да е в правилата. (Би станало съвсем техничарско и шансово за моя вкус.) Не, точно оттук почва тактическата част. Така че ще го разберете едва на място: в конкретната ситуация, на конкретния епизод на избраната техника. Където си пише колко да прибавите или да извадите от силата на техниката - в зависимост от вървежността й срещу ТОЗИ точно противник в ТЕЗИ условия. Това е от края на четвърта секция (4. Атака), която вече пуснах:А по темата, чакаме да разберем кои техники срещу кои са полезни, и как се определя избраната от опонента техника.
Опонента ви го разигравам АЗ - справедливо, но безмилостно. Ако сте избрали разумно техниката, неговата няма да ви създаде много проблеми. Обратното - ако сте играли алогична в случая техника, само защото показателите ви там са по-големи, пичът ще ви излезе с най-гадната техника с най-силните си показатели. И за Отбрана и за Атака. Пише си ги заедно. "Асасинът Мухтар отвръща на Финта ви с Контраудар - и продължава с Мълния." Първо разигравате Финт срещу Контраудар, после Мълния срещу избрана от вас техника за Отбрана - и чак тогава се връщате на базовия епизод за избор на нова Атака. (Ако сте живи.)Когато изберете най-подходящата за конкретната ситуация и противник техника, играта продължава на нов епизод, където научавате доколко е бил удачен изборът ви - и каква техника за Отбрана е използвал противникът.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
8. Воински умения: основният ви герой в това приключение (Самир) е майстор на меча - и то един от най-добрите в цялата Персийска империя. Това на пръв поглед не осигурява голямо разнообразие при избор на умения и оръжия, тъй като той се е посветил изцяло на фехтовката. На практика обаче ще можете да избирате измежду цели 12 Воински умения - и още толкова Мечове в следващата секция. Самир владее дванайсетото умение (Вътрешно зрение), а колко от останалите е имал възможността да усвои ще покажат стойностите на физическите му характеристики. Необходимите показатели са записани в скобите: Силата ви трябва да е поне 7, за да може героят ви да е овладял Боен вик, например. Можете да изберете най-много още четири от достъпните умения (така че да станат общо пет с Вътрешно зрение) - и да използвате само едно от тях при изпълнението на всяка техника в Атака и в Отбрана. Щом приключите с избора си, можете да намерите указания относно приложението на отделните умения на указания в скобите след някои от тях номер епизод в книгата.
1. Боен вик (Сила 7, епизод ...): големите майстори на боя са в състояние да обърнат противника си в бягство с единствен вик, в който концентрират вътрешната си енергия - или дори да я облекат във физическа форма и да оглушат временно врага или да го замаят фатално от разстояние.
2. Берсерк (Сила 7): най-добрият приятел на Самир в Исфахан е истински викингски воин от Далечния север. Чрез него той е имал възможност да се запознае с практиките на митичните берсерки, които изпадат в безумна бойна ярост, изправяйки се срещу многоброен враг.
3. Хватки и ритници (Ловкост 6): в една битка с мечове участва не само оръжието, но и цялото тяло на воина. Макар да се смятат от някои за нечестен бой, ръкопашните техники (спъвания, ключове, удари с лакти и колене и др.) са важна част от реалната фехтовка.
4. Акробатика (Ловкост 7): трудно е това изкуство да бъде овладяно до такава степен, че да може да бъде използвано успешно в схватка с компетентен меченосец. Но ако героят ви има нужното ниво, бързите салта и премятания могат да му бъдат само от полза.
5. Седем крачки (Бързина 7): това рядко и изключително трудно за усвояване умение позволява на героя да скъси светкавично дистанцията при нанасянето на първия си удар, докато врагът му е още неподготвен.
6. Меч в ножница (Бързина 8, епизод ...): ако противникът вече е в неговия обсег, това умение дава възможност на героя да нанесе мълниеносен удар още с изваждането на меча си от ножницата. Говори се, че най-големите майстори връщат острието обратно толкова бързо след фаталния за врага им удар, че изобщо не се разбира, че то я е напускало.
7. Невидим щит (Точност 7): ако героят ви бъде атакуван с лък и стрели, хвърлени ножове или други метателни оръжия, с такова умение той би могъл да ги пресрещне с меча си във въздуха преди да са го достигнали.
8. Призрачна стъпка (Точност 8, епизод ...): с това умение, което заема едно от най-високите стъпала във воинското обучение, героят ви винаги може да е една стъпка встрани от очакваното и дори възможното. Движенията му са неуловими, а позицията при удар - непредсказуема.
9. Имунитет (Издръжливост 6): в резултат на дългогодишно приемане на малки дози от повечето от известните отрови тялото на героя вече е, повече или по-малко, неподвластно на тях.
10. Тяло от камък (Издръжливост 7, епизод ...): това умение позволява на героя да се съсредоточи преди битка и да стане почти неуязвим (за кратко) за противниковите остриета като стегне мускулите си.
11. Усмиряване на духа (Издръжливост 8, епизод ...): спокоен и съзерцателен в окото на урагана, воинът може да се отърси от всяко чувство преди да влезе в схватка - непоколебим и неизбежен като самата Съдба.
12. Вътрешно зрение: позволява на героя да усети чувствата и намеренията на противника си, независимо колко умело са скрити - като надникване в чуждата душа.
следва: 9. Мечове:
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
9. Имунитет (Издръжливост 6): в резултат на дългогодишно приемане на малки дози от повечето от известните отрови тялото на героя вече е повече или по-малко неподвластно на тях.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Защо реши, че не съм схванал, че щетите са непроизволни?Два малки акцента (по адрес на Асен): щетите, както стана ясно, не са произволни, а са пряко зависими от успешното изпълнение на всяка техника - и в Атака, и в Отбрана - колкото по-добре е изпълнена тя, толкова повече щети нанася.
А една от причините техниките да са групирани по шест е за да могат удобно да бъдат разигравани на шанс, ако системата бъде използвана при РПГ разиграване (понеже често натам клоните с въпросите си).
12. Вътрешно зрение: позволява на героя да усети чувствата и намеренията на противника си, независимо колко умело са скрити - като надникване в чуждата душа.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Иначе изборът е добър и са много равномерно, направо симетрично разпределени между петте физически характеристики.Самир владее дванайсетото умение (Вътрешно зрение), а колко от останалите е имал възможността да усвои ще покажат стойностите на физическите му характеристики. Необходимите показатели са записани в скобите:
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Нали уж беше исторически роман, какви енергийни нива? Това го свързвам с модерен сетинг, стиймпънк или научна фантастика. Там вече енергията на двигателите (или котлите) може да бъде от значение !Но стягането на мускулите не е обикновено такова, това умение е по-скоро на енергийно ниво.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Сигурен ли си, че нямаш предвид "кинетична"?Мноо смешно. Половината поне от бойните изкуства е вътрешна енергия. (Не ми отговаряй, видях емотиконката.)
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
9. Мечове: изберете един от всичките за оръжие на героя си (родом от Индия, между другото), след което можете да проверите как ще се отрази този избор на ФХ в схватка - на указания в скобите номер епизод в книгата. (Всичките оръжия, били те арабски, персийски, селджукски или индийски, отговарят на региона и периода, в които се развива действието на историята.)
1. Сайф (еп. ...): лека и не особено дълга арабо-персийска извита сабя, най-използваното оръжие в Султаната.
2. Килидж (еп. ...): по-дълга и по-солидна от сайфа турска сабя с утежнен и разширен връх, изключително подходящ за сечене.
3. Ятаган (еп. ...): върхът на това специфично оръжие е извит не назад като при другите саби, а напред като сърп - което позволява да го промушите край противниковия блок или с лекота да отклоните чуждото острие. Ръкохватката преминава направо в острието без никакъв предпазител, но от долната си страна има голямо разширение, което пречи оръжието да се изплъзне от ръката ви.
4. Митрак: прав меч с дълго острие, подобен на рапира.
5. Тулвар (еп. ...): къса, но тежка индийска сабя с характерна форма на ръкохватката. Подходяща и за мушкащи удари, тъй като не е силно извита.
6. Шамшир (еп. ...): изящна персийска сабя с дълго и тънко извито острие. Наричана „лъвска опашка” заради формата на дръжката си.
7. Ду-тег (еп. ...): двурък, двуостър меч с дълго и масивно право острие, рядък избор за воин в Султаната.
8. Ханда (еп. ...): разпространена в Индия права сабя с плосък връх, тежко острие с дебел гравиран гръб и извит напред шип от долната страна на ръкохватката.
9. Сафихат (еп. ...): масивна персийска сабя с дълго и широко острие, пригодена за тежки сечащи удари. Ръкохватката й може да се държи и с две ръце.
10. Ханджари (еп. ...): чифт къси криви мечове-кинжали с предпазители за юмруците, които могат да се използват и като боксове.
11. Аглаф (еп. ...): името означава „скрит в ножница” на фарси, а под него се крие тайно оръжие: меч с тънко и леко право острие, който - когато не е изваден от ножницата - е неразличим от пътническа тояжка или бастун.
12. Джаухар-дар (еп. ...): дълъг двурък извит меч от най-добрата, специално обработена стомана.
следва: 10. Ако всичко това ви се струва твърде сложно:
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
И едно допълнение към четвърта секция:10. Ако всичко това ви се струва твърде сложно: ами, не е. Просто би могло да ви изглежда така, особено ако досега не ви е попадала книга-игра. За щастие в новите „интерактивни романи” правилата засягат само битките - които не са и толкова много. Основното са героите и самата история, а в нея няма никакви технически правила или хвърляне на зарове. Тактика и дипломация (особено в отношенията с нежния пол), догадки и разплитане на мистерии, преценяване и надхитряне на противника - всичките стотици избори, които очакват героя ви, зависят само от вашата преценка и собствените ви решения. Така че, ако не ви се занимава, просто приемайте, че героят ви печели схватките с мечове и минавайте директно на победния епизод, без да се нагърбвате с водене на сметки и търкаляне на зарове. Дори в този си вид, историята може да ви предложи повече от достатъчно.
И така, време е за едни от най-любимите думи на почитателите на този така обичан жанр: започнете играта от епизод 1!
Внимание: както и в истинска битка, никога няма да знаете в аванс какви са възможностите на противника ви, така че ще трябва да прецените по външния му вид. Стойностите му на ФХ се разкриват едва когато използва някоя техника - и то само на тези две ФХ, които формират силата на конкретната техника.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas