• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения)

Игрови схеми на КИ (лични разсъждения)

  • 1
  • 2
  • 3
  • 1
  • 2
  • 3
22 Авг 2011 17:40
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3869
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #25541
Първо две дефиниции:

Линейност (Railroad) е структура на игра, при която няма или почти няма възможни избори или пък изпълнена с фиктивни избори. Противно на мненията на много потребители тук, по-голяма част от КИ са линейни.

Сандбокс (Sandbox) е структура, при която всяко решение взето от играча влияе на събитията. Ултимативния сандбокс е дървовиден, като ако отидете на едно и също място по едно и също време, но по различен път, самото място ще се промени според вашите действия преди това. Поне на теория.

Сега нека сме честни - и двете крайности са неприложими за КИ. Първата убива всякаква игра, а втората прави книгата твърде кратка ИЛИ твърде обемна. Линейността убива желанието за преиграване, сандбокса пък залага само на желанието ти да преиграеш, за да те задържи. Ще прескоча мнението на Уейн, че силната история има само един път - с достатъчно желание може всичко да се постигне.

Но, реално КИ се делят на няколко отделни вида. Тук ще се опитам да категоризирам видовете игрови линии в КИ. Това е изцяло мое виждане, държа да отбележа, така че може и да бъркам, ни с ваша помощ, може най-накрая да стигнем до нещо свястно като идеи за игрови линии.

Клас Горски:
Характеризират се с не-свързани по между си разклонения.

1. Коренище.
Игровата линия в стил Коренище се отличава с Х начални пътя (като Х > 1), които лека-полека се събират на едно място - краят. Технически, изборите ви нямат значение за крайния изход на играта. Пак технически, само един избор има истинско значение - първия, който избира началния ви път.
Предимства: Общо взето, предимствата на този вид игрова схема в КИ е наличието на висока преигруемост (поне равна на Х), тъй като позволява да се заложат множество различни начални променливи, които да влияят на края.
Недостатъци: Ограничава рязко възможностите за развитие на сюжета според избора на играча. Реално сюжетът е различен до момента, в който началните линии не се обединят.
Препоръки: Използвате ли тази схема се опитвайте да отложите сбора на линиите колкото се може по-дълго.
Схема


2. Клонаци

Обратното на коренището. Известна още като Дървовидна игрова схема - действията започват от една точка и могат да се развият по Х начина (Х>1), според изборите на играча. За да се класира за тази възможност, сюжетните линии не трябва да си влияят по никакъв начин. Технически, изборите ви имат голямо значение за изхода на играта. Пак технически често само един избор има истинско значение - този в който избирате основната си насока.
Предимства: Висока преигруемост. Множество различни финали.
Недостатъци: Висок обем.
Препоръки: Използвате ли тази схема е най-добре, да сложите разклоняващия избор възможно най-рано. Също така използвайте максималния възможен брой разклонения достъпни ви, разклонявайки и самите клони. Иначе лесно ще стигнете до типа Плетка.

Схема

3. Дърво
На практика - комбинация от горните два стила с една точка, обединяваща корените и клоните. Трудна за изпипване игрова схема, комбинираща предимствата И недостатъците на предните две.
Предимства: Висока преигруемост. Множество финали.
Недостатъци: Висок обем. В началото изборите често са фиктивни спрямо сюжета.
Препоръки: Всъщност, това е една много красива схема, уловката е, че е органична - т.е. изисква корените и клоните да не са свързани вътре между себе си. Важат препоръките за горните две.

Схема

Клас Релсови:
Характеризират се с фиктивни за самия сюжет избори.

1. Релсов път.
Известен още като наденичка или салам, това е схема, в която няма никакъв начин за промяна на крайния изход, освен чрез смърт. Често има малки отклонения, които изстрелват читателя обратно в лентата след (в добрия случай) един епизод. В лошия случай разклоненията просто убиват на място.
Предимства: Адски лесен за писане. Не уголемява обема.
Недостатъци: По-добре направете адски добра история с адски добра литература, защото преигруемостта е нулева.
Препоръки: Сложете система за оценка на играта. Не слагайте сложна система за битки. Намерете си коректор!

Схема

2. Железница.
Мисля, че това е изцяло теоретична постройка - не знам някоя КИ да я е реализирала. Характеризира се с Х (Х>1) Релсови пътя, които нямат връзка по между си. Получава се, когато някой прегърне идеята за коренище и клонак, реши, че не трябва да се свързват и после забрави, че трябва да има разклонения на отделните линии. На практика се получава сборник с разкази.
Предимства: Лесен за писане.
Недостатъци: Голям обем. По-добре направете адски добра история с адски добра литература, защото преигруемостта е нулева.
Препоръки: Не го правете!

Схема

Клас Органични:
Най-трудния за описване клас. Характеризира се с това, че игровата схема има разклонения подобно на Клонак и Коренище, но в конкретния случай, различните линии са свързани по между си.

1. Пирамида.
Няколко начални точки, които с времето водят до една крайна. Разликата с Коренището е, че различните начални линии са свързани по между си по не-смъртоносни начини, давайки теоретически умопомрачителен брой различни изигравания, които макар и да създават няколко различни като усещане сюжета, края винаги е един и същ (т.е. победа по точния начин или смърт).
Предимства: Играча влияе пряко на събитията в играта.
Недостатъци: Трудна за реализиране в идеален вид схема. Често създава варианти за т.н. "Бърз мат" - при вземането на правилните избори цялата история може да свърши в няколко епизода.
Препоръки: Работете със схема, иначе ще се изгубите. Сложете система. Ползвайте плаващи кодировки.

Схема

2. Клин
Една начална точка и Х броя разклонения (Х>1) тръгващи от нея, като е възможно да се премине от едно разклонение в друго, а по между им има множество общи моменти. Според много хора перфектната структура за КИ.
Предимства: Играча определя огромна част от случващото се.
Недостатъци: Огромен обем. Също като Пирамидата създава вариант за "Бърз мат".
Препоръки: Нужна ви е подробна схема, кодови думи или кодове, препоръчва се комбинирането със система и карти. И през цялото време трябва да се тества.

Схема

3. Ромб.
Една начална точка и един край, по между им - пълна каша. По-точно описание на Ромба е невъзможно. При него има начало и край, а как точно ще се добере до края играча не е ясно. Dungeno Crawl приключенията са построени по този начин. Според много хора най-грешния начин за постройка на цялостна схема.
Предимства: Висока преигруемост. Възможност да се комбинира с линеен сюжет. Приличен обем.
Недостатъци: Играча няма истинско влияние върху основната история - не може да определи какво, но може да определи как. Възможно допускане на адски нелогизми и Магически трикове, само и само да се нагоди цялата линия към основната идея.
Препоръки: Поне ползвайте система. И имайте карта.

Схема

4. Пясъчен часовник.
Комбинация между горните три метода.
Предимства: Играча има голямо влияние върху действието и върху историята. Възможност да се комбинира с линеен сюжет. Висока преигруемост. Приличен обем.
Недостатъци: Играча няма истинско влияние върху основната история - не може да определи какво, но може да определи как. Възможно допускане на адски нелогизми и Магически трикове, само и само да се нагоди цялата линия към основната идея. Потенциален огромен обем.
Препоръки: Ползвайте схема на епизодите, иначе ще се изгубите от-до. Използвайте система, кодови думи, плаващи кодировки или кодове. Използвайте цикли, където можете - спестяват обем.

Схема

Цялостни препоръки и съвети:
Истински добрите КИ са комбинации от няколко вида от горните игрови схеми. Веднага се сещам за Крепост в облаците, която строго погледнато е Железница (две абсолютно отделни линии), но самите пътища не са релсови, а по-скоро пясъчни часовници.
Кървав Меч, Пътят на тигъра - най-известните западни поредици са предимно комбинирани игрови схеми.
Най-добрите български КИ също са комбинирани схеми. Горното е по-скоро да ви насочи, какво да изберете глобално, а не какво да използвате 1:1.

Сега, ако съм изпуснал нещо - моля споменете. Но това май са основните видове игрови схеми. Ако имате примери - моля, дайте ги насам.

Продължава тук.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

22 Авг 2011 22:53
Offline
edlund
Нещо, някакво, такова
Нещо, някакво, такова
Мнения: 90
Скрий Още
Получени "Благодаря": 0
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #25618
яка тема, ще следя за продължение :)

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

22 Авг 2011 23:02
Offline
Mayday
Автор
Автор
Мнения: 3694
Скрий Още
Получени "Благодаря": 32
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #25621
Това си е за учебник по Анализ на КИ

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

22 Авг 2011 23:19
Offline
despite
Нещо, някакво, такова
Нещо, някакво, такова
Мнения: 83
Скрий Още
Получени "Благодаря": 0
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #25622

hameleona писа: писа:
Недостатъци: Висок обем.
Недостатъци: Висок обем.
Недостатъци: Голям обем.
Недостатъци: Огромен обем.
Недостатъци: Потенциален огромен обем.
Високият/големият/огромният обем при книгите-игри е предимство, а не недостатък. За мен 150 страници не са нормален обем за книга, въпреки, че всички стари издателства се опитваха да го наложат накрая. Просто такъв им беше калъпа при доизтискването на пазарната ниша.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

22 Авг 2011 23:42
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3869
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #25625
визирам обем от 400+ страници.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

23 Авг 2011 00:19
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3869
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #25628
Добавих примерни схеми, описващи КОНЦЕПЦИЯТА на всяка една постройка.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

23 Авг 2011 09:33
Offline
Pe6ka_S_Mnenie's Avatar
Pe6ka_S_Mnenie
Магьосник
Магьосник
Мнения: 5953
Скрий Още
Получени "Благодаря": 116
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #25659
Много добри наблюдения, но разбираш че не книгата-игра се прави по схема, а схемата може да залегне да някъде в книга-игра. :)

Като Железница в общия си вид е реализирана "Светилището на Хиперборея" - с две отделни разклинения които не се пресичат през средния етап на играта.

"Много се размножихме..."

- Гадняр към Главния Гадняр в един филм.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

23 Авг 2011 09:49
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3133
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1100
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #25667
Добър анализ. Интересно е да се прочете. Има още няколко игрови схеми - примерно по карта и всеки епизод да е поле по хоризонтала и вертикала и с времеви код да се случва различно нещо там.

:)

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

25 Авг 2011 01:03
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3869
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #26202
Значи, ще се радвам и авторите да я преглеждат и да си казват мнението. Единствения вариант на "Писане на КИ за начинаещи" е бил на Майкъл. Ще е интересно, ако можем да изкараме няколко лекции, които да са в помощ.

Efix7, да, следващата лекция е за вариациите на различните схеми. Просто още я обработвам в ума си.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

26 Авг 2011 19:22
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3869
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #26845
Вариации и разнообразяване на схемите.

Не си мислете, че наличието на карта, плаващи кодировки, специални предмети или нещо друго променя особено схемите. Просто е почти сигурно, че ще ги преобразува в такива от клас Органични, поради простия факт, че всичко това е да се определи какво се случва, когато читателя се върне на едно и също място.

И все пак, ще се спра поотделно на нещата, които могат да са налични във всяка една от горните игрови схеми:

1. Карта.
Веднага с думата Карта, всички се сещаме за картата с квадратчета, по които се придвижваме към някаква цел. Макар и не единствения вид, това е един от най-разпространените видове игрови карти в КИ.

Какво мога да кажа за този похват? Не много, тъй като не е истински трудно да се изгради такава карта - имате Х епизода, на които трябва да се случат У неща. Разпределяте нещата по епизодите и вече имате (Х-У) епизода, в които да си тествате перото по природни описания.

Епизодната схема обаче може да ви побърка. Ако пишете със случайно генерирани номера на епизодите ви прогнозирам тонове неприятности - изграждането на прилична блок-схема при този тип карта клони към невъзможното. За това - ползвайте фиксирани номера на епизодите. За двата похвата в номерацията - след време.

Добри страни: Пълна свободия. Играча избира къде да отиде и какво да направи, с кой да се бие и с кой не.
Лоши страни: Лесно можете да прецакате картата, слагайки няколко квадратчета с директна смърт, както и с твърде малко неща, които се случват.
Препоръки: Избягвайте повече от две променливи на квадратче - т.е. всяко квадратче да има максимум две случки - една по-голямо разиграване по епизодите на книгата и една с "продължаваш" като препратка на епизода й. Ако искате повече - занимавайте се със следващия вид схема - Плаващи Кодировки.


2. Плаващи кодировки.

Базовата идея е същата - карта с Х полета (може да не е разграфена на полета, а да е само за обекти, може дори да няма реална карта, а само списък с места), на които се случват У случки. У винаги трябва да е поне два пъти повече от Х. Иначе няма смисъл от този похват.

Реално, това е по-висшия (поне за мен) вид на карта. Едно място спокойно може да има и 100 различни случки, според кодировките, които сте записали. Всъщност, дори епизодната схема е по-лесна за поддържане, поради факта, че макар да има повече събития на всяка, самият брой на локациите често е по-малък. Да не говорим, колко по-приятен е за четене, ако е приложен правилно!

Добри страни: Пълна свободия. Играча избира къде да отиде и какво да направи, с кой да се бие и с кой не. Действията на различните локации осезаемо могат да променят други локации. С две думи: Огромна интерактивност.
Лоши страни: Объркайте една цифра, на едно място и само гледайте, как всичко рухва. Много рискова постройка.
Препоръки: Проверявайте. Проверявайте повторно. И трети път. И четвърти. И пети. И... да де, ясно ви е.

3. Кодови думи/предмети/показатели.
Кодова дума - дума, която играча записва и служи като подсказка за играта на къде да го пренасочи. Примери: Заек, Вълк, Нож, Берсерк и т.н. 
Кодов предмет - същото като кодовата дума, но със специфичен предмет. Примери: Разпятие, Сребърна брошка, Фигурка от черен камък, Златен кристал и т.н.
Кодов показател - действа по същия начин като горните и няма никакво друго отношение, освен да предизвиква разни случки на разни места или да прекрати рязко обикалянето в даден момент. Примери: Пръстени на силата, Време, Гориво и т.н.
Най-стария метод за проверка бил ли си на дадена локация е кодовата дума или кодовия предмет. Всяко от двете няма никаква друга функция, освен да определи бил ли сте на това място или не. Всъщност, чрез ползване на кодови думи/предмети е най-лесния начин да вкарате по повече от две случки на квадратче в номер 1.
Кодовите думи/предмети, като проверка за стъпване на квадрата са по-лек вариант на кодировките, както и най-разпространения. Имайте предвид, че не една и две КИ нямат нужда от повече от един кодови думи/предмети. Плаващите кодировки са за по-сложни игрови схеми.

Добри страни: Интерактивност. При това достатъчно добра.
Лоши страни: По-трудно се допускат грешки, но те са почти толкова фатални, както при кодировките, макар на второ-трето изиграване, най-вероятно играещият ще се сети да мине на нужния епизод.
Препоръки: Проверявайте. Проверявайте повторно. И трети път. И четвърти. И пети. И... да де, ясно ви е. ;)

4. Линейни карти.

В КИ линейни карти се срещат рядко. Нямат никакво отношение към игровата схема и не я променят по никакъв начин - просто един Релсов път, който свързва няколко точки. Обикновено интерактивността е на ниво "ако си бил тук - продължаваш". Няма да ги разглеждам подробно, защото реално не са карти.

Очаквайте: Как да направим една карта 1ви тип стъпка по стъпка; Как да структурираме плаващи кодировки; Кодови думи/предмети/показатели.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

26 Авг 2011 19:56
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3133
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1100
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #26853
Страхотно Хам. Моите поздравления за труда ти.

:clap:

Да се надяваме, че ще се откриват нови и нови игрови схеми с времето.

:)

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Този пост съдържа прикачени файлове.
Моля, влезте в системата, за да ги достъпите.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

27 Авг 2011 01:01
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3869
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #26896
Лично аз се надявам ,много, да ми се наложи да допълвам нещо ;)
ПП: Ако забележите нещо пропуснато или имате забележки - казвайте смело. :)

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

27 Авг 2011 15:56
Offline
vg's Avatar
vg
Победител в конкурс
Победител в конкурс
Мнения: 1914
Скрий Още
Получени "Благодаря": 4
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #26964
Темата е интересна от чисто познавателна гледна точка и анализът на видовете схеми е добър. Обаче не съм сигурен, че теоретичното задълбаване и чертането на блок схеми на структурата на епизодите в книгата задължиетлно стоят зад написването на една добра книга-игра. Дори си мисля, че повечето сполучливи книги-игри не са следвали някакъв подробно разписан план (дори и точните сметки на Майндкрайм не са точно това). По-скоро такива размисли могат да влязат в научен труд по теория на книгите-игри. Много не ми се вярва да има тъкмо такива, така че май имаш възможност за новаторство, Хамелеоне.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

27 Авг 2011 15:59
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3869
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #26965
Хаха, това ми напомня, че почнах нещата, като една статийка, а сега ги разтягам :D
Всъщност, има една тема, в която се получават трите вида писане - по схема, по текст и по муза (т.е. темата и текста растат заедно). Май трябва и за тях да драсна нещо по-нататък. И определено ще се наложи да систематизирам лекциите.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

27 Авг 2011 16:04
Offline
vg's Avatar
vg
Победител в конкурс
Победител в конкурс
Мнения: 1914
Скрий Още
Получени "Благодаря": 4
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения) #26966
Току виж нещата се разтегнали до изследване от двеста страници :-)

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 1
  • 2
  • 3
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Игрови схеми на КИ (лични разсъждения)
Time to create page: 0.087 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • "Сезон на тайни" - Радослав Апостолов (т... (22 Мнения)
    • в Списание Книги-игри / Всичко за списанието
    • от kartacha
    • Today 16:02
    • Игрочетене в бар Абордаж - Пеледгатол: Последната ... (1 Мнения)
    • в Събития, конкурси и инициативи / Събития
    • от turbobobi
    • Today 14:19
    • Професия Ченге (22 Мнения)
    • в За заглавията от първата вълна / Майкъл Майндкрайм
    • от George-AL
    • Yesterday 12:21

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg