• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Концептуални основи на бойните системи

Концептуални основи на бойните системи

  • 1
  • 1
30 Мар 2012 20:29
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3140
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1108
Topic Author
Концептуални основи на бойните системи #51540
Въведение:

От известно време из съзнанието ми се върти и оформя с бавна скорост една топка от идеи и концепции за сътворяването на кратка теория на бойните системи, най-често използвани в настолни игри, книги-игри, походови игри и т.н. Може би вече тя ми заприлича на нещо, та реших да му дам думата и да ме освободи от своето присъствие из банките ми за памет. Не гарантирам, че ще обхвана всичко, което виждам, но се надявам и то да е достатъчно за да нахраня изгладнелите за информация съвременни човешки същества дръзнали да прочетат написаните слова. Няма да си поставям граници, за да не се налага после да ги прескачам и ще спазвам един отворен стил на писане, който е характерен с множество разклонения в идеен аспект. Е, нека вече дам думата на „топката“.

:)



Изложение:

Бойната система може да се характеризира с 3 елемента:

избори направени от играчът
избори направени от противникът му
късмет

Първите 2 елемента детерминират игровите подходи и стратегии и са плод на човешка мисъл. Третия елемент е в следствие от необръщане на внимание на всички микросъбития в битката. Все пак човешките същества не са измервателни роботи, които отчитайки всички фактори от последния милиметър, милилитър, милиграм и т.н. могат да вземат винаги най-доброто решение. Много автори отричат тази зона наречена „късмет“ в своите творби по отношение на бойните системи. Все пак има много други области, където шансът е безценен и незаменим.

Във всяка бойна система тези три елемента са смесени в определено съотношение за да я направят привлекателна или поне да върши работа в конкретния случай, книга или игра. В някои е по-застъпен късмета, в други въобще липсва и т.н. Всичко това е изразено в качествено отношение и не отчита количествено, колко по-силен е единия от другия в битката поне докато тя не е започнала. След завършване на битката се разбира, кой е по-силен. Всичко това става под действието на правила, които са същността на всяка бойна система и не представляват цел на изложението в качеството си на класификация.

Успешно действие в битка се брои като успешен удар, който нанася определени последствия ( поражения) върху врага. Всяка от двете страни прави количествено тези щети самостоятелни или в комбинация с други удари. Основната зависимост в случая е между брой успешни удари и пораженията. Едно и също е да се нанесат 2 удара с щети по 3 точки и 3 удара с щети по 2 точки. Сборът винаги е 6 точки освен ако не е указано друго и няма комбинации между ударите.

Следващата зависимост е между разстоянието между противниците и щетите, които се нанасят през това разстояние. Когато стрелец стреля на разстояние 3 хода по 1 стрела с 2 точки поражения и боец в близък бой, който удря след 3-тия ход със 1 удар с 6 точки поражения. Изключение са допълнителните умения, които притежават двамата за по-бързо приключване на битката.

Бронята или пасивната част от защитата на всеки от двамата бойци играе роля в зависимостта спрямо нанесените поражения. Дали ще бъдат нанесени 5 точки поражения върху броня 2, които тя ще абсорбира или 4 точки поражения върху броня с 1 точка – то е привидно равно при равни другия условия. Под броня се разбира и устойчивост към дадени бойни атаки, използване на специални бойни умения и прочие. Щитът е свързващото звено между пасивната защита ( бронята ) и активната защита ( оръжието ) и играе специална роля в различните бойни системи.

Внимание заслужават бойните умения респективно магиите ако съществуват в конкретния свят. Всичко по-горе описано за обикновенните удари се променя, когато в системата се вкарат подобни бойни умения. Те внасят дисбаланс, ако не са разпределени умело и по-равно измежду всички противници в играта. Характерен прийом е да се дава бонус за конкретен показател и това да върви ръка за ръка с отнемане на точки по друга характеристика. Примерно ще удариш с повече щети, но по-рядко в битката. Всичко това трябва да е съобразено с показаните по-горе принципи.

Движението по време на битка се отрича от някои автори. То е елемент от пространствената проекция на самата битка в света. Кой ще нанесе първия удар е от критическа важност при изравнени сили между противниците. В някои бойни системи за по-голяма достоверност се отбелязва и на коя страна са обърнати опонентите. Разбира се ако има и летящи противници, то се усложнява прекалено цялата система, затормозява я и я прави тромава за много от играчите. Прекаленото проточване на хода убива удоволствието от изиграването му. Като цяло зависимостта между пасивната броня и подвижността е ясно различима. Не може боец със рицарско въоръжение да подскача наоколо като монах от Шаолин използващ маймунския кунг-фу стил.

Заключение:

Обрисуваните зависимости представляват само част от цялото многообразие от техники и механики, които се използват в тях. Разделението на бойните системи на контактни и неконтактни може да улесни тяхното описване от гледна точка на намаляване на обема на класифицирането им. Надявам се, че за в бъдеще и други хора ще допълнят написаното от мен, така както и и то ще послужи за основа при развитието на бойни системи от други люде.

Дерзайте. :)

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

30 Мар 2012 21:10
Offline
Mayday
Автор
Автор
Мнения: 3694
Скрий Още
Получени "Благодаря": 32
Концептуални основи на бойните системи #51542
Мисля, че теорията не отдава значимото на възможностите на героя. Отношенията между читател и главен герой са сложни (ако мога да си позволя аналогии - може би нещо от рода на треньор-отбор или пилот-автомобил). Тоест - дори най правилните решения може да не се окажат достатъчно добри при слаб (от определена гледна точка) герой.

Друг е и момента, че се очаква читателя да се възползва от силните страни на героя и да не го поставя в ситуации, в които да си проличат слабостите му.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

30 Мар 2012 21:16
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3140
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1108
Topic Author
Концептуални основи на бойните системи #51543
В такъв случай грешката е на автора, защото не е създадел герой съобразно читателите / играчите си.

Тук става дума за бойна система и за взимане на решения в подобна среда. Всеки играч мисли, че героя му не отразява истинските му възможности, но това е бил неговия избор до момента или низ от избори, чрез които той го е развил по един или друг път.

:)

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

02 Апр 2012 10:25
Offline
partci's Avatar
partci
Суперагент
Суперагент
Мнения: 661
Скрий Още
Получени "Благодаря": 5
Концептуални основи на бойните системи #51676
Според мен късметът трябва да се замени (в краен случай да се намали с 90%) с графа "Статистики на героя" и да се наблегне на "артефактите".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

02 Апр 2012 21:43
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3140
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1108
Topic Author
Концептуални основи на бойните системи #51718

partci писа: писа:
Според мен късметът трябва да се замени (в краен случай да се намали с 90%) с графа "Статистики на героя" и да се наблегне на "артефактите".

Решенията се базират на статистикие - ако човек види, че има оценка за Сила 9 от 10, а Бързина 3 от 10 то според теб какво решение за Атака ще приеме ?

:)

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

02 Апр 2012 23:17
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3869
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Концептуални основи на бойните системи #51723
зависи, ако се бия с голем... най-вероятно бързината. Ако системата я бива де...

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

03 Апр 2012 10:08
Offline
partci's Avatar
partci
Суперагент
Суперагент
Мнения: 661
Скрий Още
Получени "Благодаря": 5
Концептуални основи на бойните системи #51758

hameleona писа: писа:
зависи, ако се бия с голем... най-вероятно бързината. Ако системата я бива де...
(х) Именно. Може цяла игра да си залагал на някаква статистика (примерно напомпил си Силата и Подвижността) и все пак да има битки/ситации които ще са ти адски трудни за спечелване, поради диверсията на опонента/ситуацията (опонентът е много бърз и има висока защита и ти стопява нервите докато му смъкнеш точките Живот).

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

16 Авг 2012 14:40
Offline
ПъленАматьор
Котарак
Котарак
Мнения: 36
Скрий Още
Получени "Благодаря": 0
Концептуални основи на бойните системи #60466
Понеже си споменал графа "Избори на противника", значи ли това, че във всичко, което казваш, има *два* човешки елемента? (Играч ср. Играч)

Edit: Иначе, успешното действие не се изчерпва само с щета. Би могло да е избегнат удар, успешно активирано специално умение, или нещо, което дава дивиденти на по-късен етап от схватката.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

16 Авг 2012 20:19
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3140
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1108
Topic Author
Концептуални основи на бойните системи #60477

ПъленАматьор писа: писа:
Понеже си споменал графа "Избори на противника", значи ли това, че във всичко, което казваш, има *два* човешки елемента? (Играч ср. Играч)

Edit: Иначе, успешното действие не се изчерпва само с щета. Би могло да е избегнат удар, успешно активирано специално умение, или нещо, което дава дивиденти на по-късен етап от схватката.

Два са елементите да - един на противника, който е "скрит" и един на играчът.

Визирах щета като по-общо понятие - недиректна и директна. В крайна сметка рано или късно тя ще е насочена срещу противника нали ?

:)

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

16 Авг 2012 21:39
Offline
ПъленАматьор
Котарак
Котарак
Мнения: 36
Скрий Още
Получени "Благодаря": 0
Концептуални основи на бойните системи #60481
Да, просто коментирах наличието на доста променливи на тая щета, не само прекия й размер.
Иначе според мен, при наличието на два човешки елемента е важен един друг, метаелемент - опитите да прочетеш намеренията на другия. Из разните статии за гейм-дизайн съм го срещал като "йоми": 

Ти имаш силен удар, но противникът ти знае за това и може да използва контра-удар.
Ти обаче знаеш, че противникът ти може да използва контра-удар и разполагаш с контра на неговата контра.
Той обаче знае това и може да контрира контрата ти на неговата контра.
И ти знаеш това, само че знаеш и че първоначалният ти силен удар всъщност е най-доброто противодействие на втората му контра. Само че пък първата му контра противодейства на първоначалният ти удар. Ти обаче знаеш това и т.н., и т.н. Кой какво ще избере?

Това, което пречи на горното да се превърне в банална "камък-ножица-хартия" е наличието на странична информация, от която би могъл да догадиш какво ти готви противникът, както и това, че с времето човек си гради стил на игра, а този срещу него пък се научава в някаква степен да разгадава този стил. Страничната информация важи и за твоите решения, разбира се, понякога нарочно избираш нещо, за което си относително сигурен, че е погрешен ход, но пък знаеш, че ще ти донесе дивиденти по-нататък.

Според мен в ситуации човек срещу човек е най-добре да се измисли система, която да прилага горните принципи.

Друго важно нещо според мен е в бойната, както и в по-стратегическата част, участниците да се стремят към отключване на нови механики за водене на играта, а не просто към постигане на по-високи стойности на параметрите си. На мен поне ми е много по-интересно да се ъпгрейдна, така че да получа някакво специално умение, а не просто +1 щета. Уловката тук е, че новите механики са по-трудни за балансиране.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

16 Авг 2012 22:05
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3140
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1108
Topic Author
Концептуални основи на бойните системи #60482
Преди години имах компютър Правец и сам си пишех игрите за него от една книжка с код за неговия BASIC. Там имаше и една игра "Котка и мишка", в която играеш срещу компютъра и ти си мишка и бягаш от него като скачаш от поле на поле докато стигнеш до "къщичката" преди котката да се хване. Най-интересното на тази игра беше, че компютърът се самообучаваше спрямо стилът на игра на играчът. Ако в първите рундове все успявах да избягам, по-нататък към 3-4 ниво той винаги знаеше всеки мой ход на база предишните ми действия. Така бях принуден винаги да измислям все нови и нови ходове и "пинизи" за да му избягам.

Може би в една такава еволюираща бойна система подобна концепция би мога да се вгради до някаква степен. за да се отключат нови механики както казваш ти трябва да има голямо многообразие от умения, движения и възможности ( най-точно ), които като се комбинират помежду си да създадат уникални поредици за противопоставяне и най-важното да са достатъчно на брой. Пример: различните билдове на герои из Диабло 2 - хамърдини, бовазонки, арчъри, сорцерица зелен елф ( уникална !!! ), асасинка на трапове и т.н. които после тотално уедриха в Диабло 3. Многообразието ражда формите.

:)

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

16 Авг 2012 22:27
Offline
ПъленАматьор
Котарак
Котарак
Мнения: 36
Скрий Още
Получени "Благодаря": 0
Концептуални основи на бойните системи #60483
Да, това имам предвид :)
От гледна точка на дизайна, по-необъркващото начало на подобна система би било да се измисли не един първоначален силен удар, а няколко, и всеки от тях да си има йоми-схема.

Също така да го няма навсякъде понятието "чиста победа", а някои контра-тактики просто да водят до победа с по-малко жертви, не до пълна неутрализация на атаката.

Има го и моментът в стратегиите с "тази единица контрира другата в по-малки количества, но в по-големи е всъщност точно обратното". Примерно сблъсъкът маринки + лекарки срещу муталиски в Бруд уор действа точно на тоя принцип.

Както и елементът "това е слабо срещу другото, но в комбинация с трето, което е слабо по принцип, вече има превъзходство".

Колкото до многообразието от умения, това е работа на проучване на това, дето пак в статиите за дизайн на игри му викат "the design space". С други думи, да се разгледат всички механики, действащи в играта, чак до крайностите им. Ако примерно си указал, че дадено движение по правило те спасява от всякакви щети, измисли умение, което да нарушава това правило. Такива неща :)

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

28 Ное 2013 20:32
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3140
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1108
Topic Author
Концептуални основи на бойните системи #84271
В тази връзка наскоро четох разни идейни проекти за разбиване на линията умение - контраумение и кръга камък-лист-ножица. Повечето играчи искат да се персонализират със своя герой, да го направят уникален и да кажат "Ский къв' батка напра' х". Което е и логично донякъде.

Умение = Предмет / Оръжие = Качество = едно и също свойство за персонализиране на героя

Няма никакво значние с какво ще "наградите" героя като възможности за развитие в процеса на игра. Или как ще се забърка микса от "оцветяване" ( build-ване ) - важното е на накрая да има различни нюанси, след като се превърти играта.

Ако липсват тези неща в играта ще е скучна. Което е логично донякъде. Но така ниво ще вдигне само играчът, не и героя в играта. А играчът иска героя му да се развива, за да може да бие по-големи покемони ...



Епизод 1

Изправяш се срещу страховит противник. Той е силен, едър и пристъпва тежко напред стискайки голяма секира. Как искаш да го победиш ?

- бързо с един удар - отиди на епизод 2
- искаш да го изтощиш - отиди на епизод 3
- не искаш да го победиш, а само да го накараш сам да се предаде и да стане евентуално твой съюзник - отиди на епизод 4

Епизод 2

Стрелваш се напред бърз като мълния и с един удар по сънната артерия го просваш на земята. Продължаваш напред.

Епизод 3

Заемаш позиция свод и блокираш неговия първи удар. Започва тежка размяна на удари. Чува се звън стомана в стомана, хвърчат искри, светът става леко замазан покрай вас ....
В един момент проотивника ти се олюлява и рухва на земята от изтощение. Довършваш го с един удар и продължаваш напред в приключението си. Отбележи Време +5.

Епизод 4

Избиваш оръжието от ръцете му и се усмихваш в неговия изумен поглед. Прибираш своето оръжие и успяваш да го убедиш в правотата на своята кауза. Запиши си, че с теб вече е твоя съюзник Екул Варварина. Продължаваш напред.

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

06 Фев 2014 21:27
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3140
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1108
Topic Author
Концептуални основи на бойните системи #86490
А защо във всички книги-игри от "Първата" вълна има превключване в режим битка ?

Не може ли докато минаваш от епизод в епизод ей така профилактично да ядеш шамарите ?

Сега гледам и в компютърните и конзолни игри е така. Е само в някои, дори и в онези в които боя е нонстоп пак има психологическо и програмно превключване.

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 1
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Концептуални основи на бойните системи
Time to create page: 0.069 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • Гримоар - вгледай се в очите на страхa (42 Мнения)
    • в За заглавията от първата вълна / Любомир Николов
    • от Der
    • Yesterday 20:39
    • Флууд (5566 Мнения)
    • в ОБЩИ ФОРУМИ / Общи приказки
    • от Ал Торо
    • Yesterday 18:38
    • Февруарска форумна среща - да се преброим. (7 Мнения)
    • в Събития, конкурси и инициативи / Форумни срещи
    • от Ал Торо
    • Yesterday 18:37

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg