• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър!

Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър!

  • 1
  • 2
  • 1
  • 2
12 Юли 2018 21:15
Offline
sipko1's Avatar
sipko1
Нещо, някакво, такова
Нещо, някакво, такова
Мнения: 78
Скрий Още
Получени "Благодаря": 89
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128481
Мерси за доверието, което ми гласуваш, Ефикс! Вече говорих с Монев да преведа input - test of performance - feedback от моите статии за следващия брой. Що се отнася за писане, имам още малко да понауча и да ескпериментирам преди да се чувствам напълно уверен в себе си.

Дарвинист и Майндкраймист

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

14 Юли 2018 05:19 14 Юли 2018 05:22 от sipko1.
Offline
sipko1's Avatar
sipko1
Нещо, някакво, такова
Нещо, някакво, такова
Мнения: 78
Скрий Още
Получени "Благодаря": 89
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128502
Efix7 написа:

Ъм, какво да ти кажа? То такова .... чакай ще те започна от другия край.
От гледна точка на литературата и писателството, си някъде между последния конкурс за Списанието и книгите-игри в Списанието т.е. с редакция ще стане идеален фензин. Може би за "по-нагоре" трябва да се комбинираш с някой който може да пише, а не може да направи играта. Или пък книга-игра, където литературата е по-слабо застъпена - тогава ще е идеално.


Ей това наричам градивна критика. Благодаря много, Efix! Реших да ти отговоря тук, защото е малко по темата за теорията на книгите-игри.

Отдавна се води спор в международните среди за това кое е по-добро gameBOOK или GAMEbook (КНИГА-игра или книга-ИГРА). Ако все още не е ясно на читателите, едното набляга на литературата, а другото набляга на игровите механики. Аз отдавна си знам, че за писател на романи качества нямам и затова се определям по-скоро като game designer. По друг начин казано, литературни книги-игри няма да пиша не защото не искам, а защото не мога.

От друга страна, нека да погледнем какво се случва с играчите от чисто психологическа и биохимична гледна точка! Когато напрежението в играта се повиши, мозъкът започва да отделя повече адреналин. В такава ситуация се получава така наречения fight or flight (бий се или бягай) ефект, по време на който сетивата се обострят и се фокусират, създавайки т.н. тунелно виждане с фокус върху опасността. Сърцето забива по-бързо и всичко, което не е свързано с настоящата опастност се филтрира от възприятията и мозъка просто не регистрира останалата информация от заобиколния свят. По друг начин казано, в състояние на напрежение и опастност, по време на игра, когато читателят не е сигурен дали ще оцелее, той не може да се съсредоточи върху текста и литературата губи своята важност. Читателят сканира набързо през литературата, за да открие следващите инструкции и последствията от предишното решение. Въпросът е (поне от гледна точка на играта) на живот и смърт. Теоретически (с мен и на практика), в моменти на важни избори и четене на последващ епизод с последствията от моите решения, все ми е тази на какво качество е литературата. Споделете ми, ако някой от вас е достатъчно спокоен и може в такъв важен момент да оцени литературните качества на писателя. Когато в края на епизода видите думата "КРАЙ", има ли значение как точно се е провалил вашият герой или неуспехът в този момент убива желанието ви да прочетете как точно сте донесли смърт или провал на героя си?

Понеже не обичам само да говоря празни приказки, а предпочитам да намеря проблема и после да търся неговото решение, сега ще ви дам идея каква трябва да е литературната структура на една книга-игра според мен. Мястото за литература е във Въведението и в Епилога на играта. Трябва да има още няколко места в книгата, когато напрежението е снижено (например след голям успех в приключението по пътя към постигане на крайната цел), където може читателя да бъде възнаграден с добра литература, на която може да се наслади с удоволствие, без да се притеснява какво го чака на следващата страница. ВСИЧКИ останали епизоди в книгата трябва да имат минимално количество литература и максимално количество инструкции към читателя.

Ето за това аз харесвах и ще харесвам Майндкрайм. На него този баланс му идва от вътре. книга-ИГРА е по-добрият вариант. Ако ви се чете КНИГА, по-добре си купете последния бестселър и се гмурнете в него. Там литературата е безспорна. Но, моля ви, не кастрирайте новите автори, защото видиш ли, литературата им била слаба! Ние сме game designers повече отколкото сме писатели.

Efix, още веднъж, благодаря за градивната критика. Бих се вслушал ако ми кажеш какво бих могъл да подобря в литературното си изказване. Това би спаднало към тази тема тук, ако не се лъжа.

И както ми пожела Stuart Lloyd на моя рожден ден, нека заровете винаги са добри към вас!

Дарвинист и Майндкраймист
Следните потребител(и) изказаха благодарност: Efix7

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

14 Юли 2018 08:12
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3133
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1100
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128504
Това, което казваш го разбрах преди година и половина, когато започнах да пиша т.н. интерактивна литература и отделих КНИГА-та от ИГРА-та. В нея, ако искаш чети, но само чети приключението, ако искаш играй приключението т.е. има класически епизоди. Има различни похвати, с които можеш да го комбинираш - история, разказана от друг герой, нещо като огледална или пък главната история, но представена на принципа програма-подпрограма. А наскоро намерих и един трети вариант как да подобря тази "симбиоза". Това, което искам да кажа е, че има начини.

Относно съвети за подобрение на твоята литература, то аз съм един от последните хора, които могат да се изживяват като редактори. Даже имам такъв разказ от първо лице, за един редактор и един писател. Аз като се саморедактирам виждам как се се подобрява текста, но и виждам и другото, как изчезва есенцията на момента, когато съм го писал. Защото всеки текст е мелодия, която звучи в даден момент. И след време ако го прочетеш ще е друга. Тук пък завих много към поезията, не толкова към прозата. Ще ми е по-лесно ти да направиш ИГРА-та, а аз да облека скелета й в думи и КНИГА. Но не по някой "първоаприлски" сюжет, а нещо сериозно.

P.S. Има една книга, казва се "Упражнения по стил" на Реймон Кьоно. Препоръчвам ти я от гледна точка, да увеличиш "ширината" на твоя стил и определено тя ще те обогати.

Редактор - 21 произведения
Автор - 17 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2022

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

21 Юли 2018 15:37
Offline
SatanicSlayer's Avatar
SatanicSlayer
Магьосник
Магьосник
Мнения: 7596
Скрий Още
Получени "Благодаря": 183
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128548
Колкото и да е превъзходна една книга-игра, все ще се намери някой читател да го плюе. Така че, важният елемент, който превръща книгата-игра в шедьовър е читателя.

Избери своето приключение

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Авг 2018 02:38
Offline
Гергинека_Ⰳⰵⱃⰳⰻⱀⰵⰽⰰ
Асасин
Асасин
Мнения: 6
Скрий Още
Получени "Благодаря": 6
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128797
Мисля че е време (доколкото сме критици) да разбием книгата-игра на отделни характеристики и %-ни съотношения. Ще напиша няколко и ако се сещате за други ги добавете и ако може да се добави като официално ЕКГ диаграма към всяка книга-игра и всеки да си избира какво иска да чете с повече: хазарт, бой, дневници, предмети, литература... и т. н.

1. Литература:
- бр. епизоди
- големина на епизодите
- бр. думи използвани в книгата
- сложни/чужди изрази и кодове
- линейност (% в който четящият практически буквално "плува" по течението на книгата-игра)
-...
2. Дневник(със/без)
- малък
- среден
- голям
- приложения(като: руни, таблица на числа или зарчета по страниците, игрова/и карти-страт/ове (Светът където се подвизава/т героя/ите),... и т. н.
-...
3. Игрова с/ма
- бойна с/ма
- кодови думи (предмети-ключ)
- рисунки с епизоди (мини карти)
- антилинейност (забравих компютърният термин... нишковидност, колкото по сложна е дървовидната структура на книгата-игра толкова повече се превръща в игра-пъзел - максималният възможен и ненормален вариант е всеки епизод да има директен контакт със всеки друг от книгата от всеки епизод, например есе-игра от 100 епизода: на всеки епизод да има 99 избора: т'ва е 100% антилинейност (линкове)) - (идея за книга-игра по филма: Кубът)
- бр. Герои
- Женски Герой
- бр. Препятствия - Трудности/врази
- съотношение на добрите с лошите краища (търсим Златната Ябълка в Дървовидната Структура...)
-...

... повече ще помагате вие да добавим, а можем и да ги обединим и фактически да има обща оценка по 3те критерия и това да е като шаблон за всяка книга-игра какво представлява... стандарт

Ако сметнете за необходимо преместете темата!...
Следните потребител(и) изказаха благодарност: Rahvin, George-AL

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Авг 2018 05:20 11 Авг 2018 07:02 от sipko1.
Offline
sipko1's Avatar
sipko1
Нещо, някакво, такова
Нещо, някакво, такова
Мнения: 78
Скрий Още
Получени "Благодаря": 89
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128798
Гергинек, не го приемай това лично, но тези много общи разсъждения вече не знам колко хора се опитват да ги дъвчат. Искам да се обърна към всички и да кажа, че е време вече да направим схема как стъпка по стъпка се пише една книга-игра, а не всеобща теория да развиваме. Ето, аз предлагам следната система на изграждане (същата, която приложих в Уимбълдън):

1. Система за битки или в моя случай, предоставяне на система за контрол на негативни ситуации: при хвърляне на зарче, неговата стойност може да се контролира чрез използване на точки Енергия. Това предоставя на читателя допълнителен контрол върху изхода от приключението. Хвърлянето на зарче в Уимбълдън се случва предимно след грешка на играча.

2. Изграждане на оценки, събиране на умения и ключови думи чрез офшорни решения
Пояснение: Shell Choices или преведено, офшорни решения са тези въпроси зададени към читателя, в които е трудно да се досети каква точно ще е неговата полза от тях. Препоръчително е в тази фаза на книгата всеки един изход от дадена ситуация да води до положителни последици за читателя, но в зависимост от неговия избор, последиците да са различни. Пример: В книгата Уимбълдън се взема решение още в самото начало дали да се отиде на парти или да се почива за сутрешната тренировка. Първото дава на играча точки за оценката Чаровност, докато второто му дава точки за Спортните Умения. Нито едното не е грешно. И двете имат положителна апликация на по-късен етап.

3. Нагласяне на оценките според предпочитанията на играча: това се случва в средата на книгата, където има значително по-голяма прозрачност на изборите и читателят знае точно какъв ще бъде ефекта и точно върху коя оценка ще бъде нанесен той. Това позволява доизграждането на главния герой спрямо личните предпочитания и вкусове на играча.

4. Тестване на познания по темата на книгата (в случая с Уимбълдън това е тенис на корт) и логиката на читателя: постига се чрез задаване на конкретни въпроси, които определено вече имат положителен или отрицателен ефект според верността си. В конкретния случай съм използвал следните разновидности на избори:
4.1. Логически загадки (в книгата Уимбълдън единствената такава се намира между началото и средата на книгата)
4.2. Тактически избори: няма глобално правилен или грешен избор. Вярността на отговора зависи от натрупаните оценки и изборите до този момент в книгата. Пример: дали ще използваш Форхенд или Бекенд в определена ситуация трябва да зависи от оценките ти за тези качества. Важно: за да не е прекалено очевадно коя оценка ще бъде тествана при определен избор е необходимо това да се замаскира до определена степен чрез прилагането на т.нар. "мъгла на войната" или "fog of war" (темата за това е дълга, но е описана на английски, така че ако искате може да я гугълвате).
4.3. Теоретически избори: оценяват знанията на читателя по определената тема на книгата.

5. Крайна оценка на играта: читателят постига задоволителен изход ако направи малко грешки в хода на играта и разполага с достатъчно точки Енергия или има достатъчно късмет при хвърлянето на зарчето. Искам да уточня, че при задоволителни отговори на въпроси и загадки, късметът не играе никаква роля в крайния резултат, т.е. всичко зависи само и изцяло от играча.

Ето това ви е един чудесен пример за това как се пише книга-игра. Стига вече с тъпите теории за терминология, тежкотоварни железопътни линии, разчленени истории и дисектирани карти! Дайте да напишем няколко такива схеми, които наистина имат практическо приложение.

Тази система, която споделих с вас тук е само един от милиони възможни варианти. Някои от вас не харесват праволинейността. Аз не харесвам алтернативността, но това не означава, че няма да се радвам някой да сподели подход как е написал хилядолетно дърво от рода на "избери своето приключение". Ако обаче дадете такъв пример, искам да се обосновете как положителния изход от приключението зависи изцяло от читателя и неговите качества, а не от случайни избори и многократни прочитания, за да бъде открит правилния път. Все пак, ще натъртя още веднъж, че ако една игра не може да премери и тества определени качества на читателя, като например неговите логика, памет и внимание в текста, книгата си остава един интерактивен роман и няма нищо общо с изискванията и определението за игра (гугълвайте input - test of performance - feedback за повече информация относно теорията за механиката на игрите - не само в жанра на книги-игри)

@Монев: това не е превод на предишен мой пост от английски, но мисля, че е достатъчно добра статия да бъде публикувана в списанието (с малко добавки и много редакция, разбира се)

Толкова от мен за тази вечер в Чикаго и добро утро на всички мои приятели в обществото на книги-игри в България!

Дарвинист и Майндкраймист
Следните потребител(и) изказаха благодарност: Monevwww

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Авг 2018 20:30 11 Авг 2018 20:31 от Гергинека_Ⰳⰵⱃⰳⰻⱀⰵⰽⰰ.
Offline
Гергинека_Ⰳⰵⱃⰳⰻⱀⰵⰽⰰ
Асасин
Асасин
Мнения: 6
Скрий Още
Получени "Благодаря": 6
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128813
Пешо, това е добро, което си написал и аз го оценявам, но аз пиша за друго. Наистина май това нещо не е за тук: става въпрос не за частта автор, нито читател, а за критикарската част и по специално да се направи точна характеристика на всяка КИ за да може читателя сам да си избере кое му се чете/играе... разбирасе, че нещата са субективни и относителни и е трудно да се определи някакъв връх в жанра, защото поради простата причина са различни и трудно сравними (и като тематика, и като с/ми, идеи...), но все пак може да се осреднят нещата и до всяка КИ в сайт за продажба да има тая характеристика и читателя да избере иска ли КНИГА-игра или книга-ИГРА, или даже и двете с невероятен баланс (за мен това е истинска КНИГА-ИГРА, която е балансирана и може да радва повече читатели/играчи)... лошото е че в България малките биха цъкали безплатни мобилни игри от сорта на: Клаш оф Кланс, Клаш Роял... дори Фортнайт на комп вместо да дадат пари от Бюджета практически от на своите Родители (ощетявайки ги...) и да четат(истински-като 1то старо време)... живота ни се измени, сами казвате че забързаното ежедневие ви притиска и не можете да отделите за нещо обемно и добро, а търсите кратко, бързо и лесно смилаемо като в ресторант за бързо хранене(защото литературата си е храна... за духа и душата...)... да не говорим, че на някои парите(съответно времето...) им се губят с наркотици, алкохол, цигари и простотии... знам че засегнах обширни дълбоко психологически теми, но това е реалността в която живеем и трябва да се справим с нея или ще ни отвее като сухи листа от дърво... трябва да си обучим Публиката на стойностни неща, ако не значи ще трябва да се чакат по-добри времена (насила хубост не става...). Смятам, че Стратовете и комикс-игрите може да преживеят своя Ренесанс, а от тях да излязат нов вид игри, кото основата са книгите-игри дали тласъка на тази вълна (КИ са практически преход м/у обикновенните книги и компютърните игри... това са компютърни книги - мен ме научиха да смятам най малкото, да съм предпазлив, но и смел - в 1на от книжките пишеше: (не помня коя точно... на Плеяда...) "Бъди Смел и знай, че трудностите съществуват за да бъдат преодолявани" - не елиминирани, прескочени или избегнати!!!

Затова трябва да се охарактеризира 1на КИ, за да се добие представа при пръв поглед какво представлява и допълнително вече да се опише темата на фабулата накратко... снимка на корицата и т. н.

Мисля също така, че трябва да се направи специален формат за електронните, дори сайт като ютуб но игрови и лесно да се публикуват там игрови системи от всеки, да е достъпно за творчество като 1но влогване примерно... просто го написваш, нарисуваш, проектираш и публикуваш... трябва ни сървър... гейм сървър... и ютуб е история...
Следните потребител(и) изказаха благодарност: George-AL, sipko1

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Авг 2018 21:10
Offline
sipko1's Avatar
sipko1
Нещо, някакво, такова
Нещо, някакво, такова
Мнения: 78
Скрий Още
Получени "Благодаря": 89
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128814
Харесва ми това, което написа, Гергинек. Хубава идея и много добра обосновка. Браво!

Дарвинист и Майндкраймист

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

16 Авг 2018 18:20 16 Авг 2018 18:26 от George-AL.
Offline
George-AL's Avatar
George-AL
Свръхразум
Свръхразум
Мнения: 1950
Скрий Още
Получени "Благодаря": 590
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър! #128874
различни са критериите за различните игри. от Господарят на зверовете до Пробив в НБа; от Варварският бог до Небето ви Чака; ОТ Мистерията Пегас 500 С до Катарзис

като цяло можем да определим няколко критерия

-голям брои епизоди - поне 300
-добри илюстрации и добра корица - под добри разбирам да са максимално реалистични и близко до сюжет
- интересен сюжет
-хубава литература, по възможност без правописни грешки
-да няма сбъркани препратки
-желателни е да има дневник или поне карта.
-всяка иновативна механика ще бъде бъде приветствана.

разбира се не е нужно всичко това да се събира в една-единствена игра. Някои книги игри отговарят на някои от критериите, други - на други критерии. Единственото общо е, че шедьоври се създават трудно.

*разбира се трябва да се уточни какво се има предвид под шедьовор и под голяма книга. Когато някой каже шедьовър обикновено има предвид великолепно произведение на изкуството, а дали то ще е мащабно или не не е важно. Има много книги-шедьоври, които са тънички-тънички, например книгите на Р.Хауърд за Конан.
Второ - какво значи голяма книга и за кого е голяма? за някого и книгите на Джак Блъд ще са големи, а за другиго Пробив в НБА е малка. Няма критерий за големина. някой бе споменало че няма голяма книга.
Нима Пробив в НБА, Варварският бог, Калоян и Принцът на Алкирия са малки книги-игри?


Истината ще те направи свободен
Следните потребител(и) изказаха благодарност: sipko1

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 2
  • 1
  • 2
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Елементите, които превръщат една КИ в шедьовър!
Time to create page: 0.089 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • "Сезон на тайни" - Радослав Апостолов (т... (22 Мнения)
    • в Списание Книги-игри / Всичко за списанието
    • от kartacha
    • Today 16:02
    • Игрочетене в бар Абордаж - Пеледгатол: Последната ... (1 Мнения)
    • в Събития, конкурси и инициативи / Събития
    • от turbobobi
    • Today 14:19
    • Професия Ченге (22 Мнения)
    • в За заглавията от първата вълна / Майкъл Майндкрайм
    • от George-AL
    • Yesterday 12:21

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg