Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Точно така! Ето това има предвид с написаното по-долу...Както виждам нещата, за да няма шанс и да се преиграва книгата трябва да е движение по карта. така след първото минаване ще остне възможноса да се спуснеш по някое друго разклонение, като Карта в случая е условно казано. Във Вълчан Войвода например няма никакъв шанс, всичко зависи от изборите ти и можеш да изчетеш 4-5 различни истории на персонажа който развиваш. там проблемът беше в неумелия метода на поднасяне на решенията но това вече е друга тема. Ще рече написваш си три разказчета и ги връзваш в една история с преплитане не моменти.
1.1.Пишат се наколко преплетени второстепенни сюжетни линии. Въпрос на търпение и обем е да се направят достатъчно самостоятелни и интересни. Трудното е, че читателя може да реши, че му се предлагат безмислени разклонения. Затова, по мое мнение, такива отклонения трябва да формират героя и обстановката по различен начин. В никакъв случай един такъв клон не трябва да бъде с фатален изход само защото играчът е избрал него. В идеалния случай сюжетните разклонениея би трябвало да имат „вход” от няколко места в играта, не само в началото.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Тези книги-игри имат множество предимства пред старомодните, основани на ролеви игри, писани като че ли за любители на таблата с наченки на интереси в областта на четенето. Средната старомодна книга-игра, обикновено с англоезично потекло, не е много повече от поредица хвърляния на зарове, както е в "Битки безброй".
Нямам намерение тук да ви изтъквам аргументи, темата за и против шанса е другаде във форума. Никъде не съм казал, че вашият вкус е лош или...
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
You got that right!Асен вече го е отбелязал, но...
Тези книги-игри имат множество предимства пред старомодните, основани на ролеви игри, писани като че ли за любители на таблата с наченки на интереси в областта на четенето. Средната старомодна книга-игра, обикновено с англоезично потекло, не е много повече от поредица хвърляния на зарове, както е в "Битки безброй".
Нямам намерение тук да ви изтъквам аргументи, темата за и против шанса е другаде във форума. Никъде не съм казал, че вашият вкус е лош или...
Yeah, sure.
Впрочем, напълно е възможно и бременността на кралицата, пускането на интрига и други подобни да не са едно хвърляне, а битките да се решават с хвърляне. Във Фейт вече е така.Между другото, Джордж се върна на битките, та не си прав и за това. И няма никакъв смисъл те да се противопоставят на някакво "останало" по отношение на шанса. От гледна точка на случайността, битката, залягането под откосите или бременността на кралицата могат да са едно и също хвърляне - единствено психологическата граница че битката често е повече от едно хвърляния "на гъсто" е някаква разлика.
Тъкмо се канех да кажа "нечестива смес от Нобилис, Евъруей, Митик и Фейт, Батман!", когато забелязах, че си си го написал самНо да бъда конструктивен: Ето простото комбо, което аз бих използвал (ако бях заинтересуван или ми се наложеше). Част от включената механика е вдъхновена от ролевите игри базирани на "ресурс", които Асен спомена по-рано.
Единствено не ми харесва времето за "сетване" на играта. Докато изтегля нужния брой карти и ги отбележа, ще стане утре. А и вече просто се налага да ползвам дневник.1. В началото на играта се определя ключова поредица от символи, играеща ролята на споменатия "вариатор" - Това може да се осъществи чрез разделяне на число в три-четири полета, например разделяне на сума от 10 в поредица от типа "A4 Б1 В3 Г2". Проверките тогава биха били "ако А е повече от, премини на..." или "ако Б+Г са по-малко от, премини на...". Общата трудност би се запазила от максималната стойност. Това, което не ми харесва в случая с цифрови величини, е че те могат сравнително лесно да се асоциират с това какво означават след проверката. Затова бих предпочел "рандомизацията" да бъде всъщност използване на пермутации на редицата A,Б,В,Г - "ВАБГ", "ГВАБ" и подобни, общо 24 случая при само 4 елемента, което хич не е зле. За съставяне на подобна случайна редица, подходящ инструмент е тегленето на карти, защото автоматично изключваш елемента от следващото теглене. Проверките по време на игра в този случай биха били текст от сорта на "Ако в първа позиция имаш А, премини на..." или "Ако в трета позиция нямаш Г, премини на..." или "Ако във втора позиция имаш нещо различно от Г или Б, премини на...". В логиката на историята, това също би контролирало трудността - ако А е в трета позиция, значи некромантът си е вкъщи и ще се наложи да го биеш там, ако А е в първа позиция - некромантът не си е вкъщи, но е напълнил селото с немъртви. Редицата определя ситуацията и може да бъде доста по-обвързана с литературната част от това къде с кого се биеш. За единия флейвър, буквите могат да бъдат и символи - луни, планини, мечове. До тук ясно - "вариаторът" беше описван вече.
Класическото е "воля", само да вметна2. Пак в началото на играта се определят 2-3 скали с "ресурс" за харчене. Числата са малки - представям си максимум от сорта на 5 до 10. Скалите могат да бъдат всичко, в зависимост от сетинга: умора, концентрация, магическа енергия, интерес, енергия в ZPМ-на кораба, муниции, жизненост. Дори, ако се правим на готини, може да сложим "шанс" или "късмет" като ресурс, който се харчи (в книгата-игра без зарове, that's so meta).
Това е хубаво, но особено ако не знаеш какво значат скалите, ще трябва много внимателно да избягваш момента с "our fog of war is grittier than life". Да де, в екстремна ситуация не винаги имаш цялата информация, но някои се уливат и ти дават по-малко изходни данни, отколкото би имал реално. А след това ти обясняват колко е "реалистично". Ами не, пичове, за ваша скръб, нито е реалистично, нито дава шанс за смислена тактика!3. По време на проверките: имаш епизод в който решаваш какво правиш и дали и колко от възможният ресурс да похарчиш за целта и след това друг епизод, скрит от предишния, в който се определя изхода от изпитанието спрямо решението ти, специфичния случай и колко си вложил. "Изпитанието" и "инвестицията" могат да бъдат всичко - правенето на слаба или силна магия срещу дракона, ускореното маневриране на звездолета, напрягането за скок за да се избегне дупка-капан. Също така не се изключва помощта на логичните решения - ако си решил да скочиш накъдето трябва, минаваш дори да не си инвестирал нищо - ако си скочил встрани, минаваш само ако си инвестирал 1 умора - в противен случай губиш повече.
Целта на всичко до тук е да се създаде именно оня "псевдохаос", в който играчът първо не знае какво точно му предстои, но още по-важно - не знае къде трудността ще бъде по-голяма и къде по-малка. Това го води в различни ситуации с различни възможности и дори малката разлика от една непохарчена точка има значение за изхода, защото изпитанието този път е мъъничко по-различно. Тоест постига се някакъв вид "реализъм" по отношение на тактическите решения.
Усещам как нивото "Фанатик" ме зовеБонус от скалите е че дават възможност трудността да се промени през тях - всеки може с 20 мана, но ти можеш ли с 5? Трудността може да се пипа и напълно от другата страна - Лесното четене се минава и само с правилни логически решения, но за Трудното само с решения не става и трябва да внимаваш къде харчиш всяка точка.
Съгласен и с двете!Недостатъци:
1. Дневниководството - пестим си зара, но положенията на скалите трябва да се отбелязват - ако не в дневник, то поне с някакъв хитър вид counter.
2. При все написаното, пак ми се струва че горната система би била по-интересна с включването на две зарчета със страни +1 0 0 0 0 -1, приложени след харчът към изпитание. Всъщност могат да се включат като опционално правило - в 50% от случаите модификацията от тях е 0 и само в по-малко от 3% - плюс или минус 2. Книгата може да се играе с тях или без тях - без промяна на останалата система.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Отговорът ми е същият, като на Вонамарак !По анализа на Вонамарак и коментарите на Асен. Направо съм възхитен! Ето такива обмислени предложения ни трябват. Официално моля да ми разрешите да ги включа в проекта "Книга-игра с минимално използване на логично обоснован шанс".
П.П. Я гледайте какво име скалъпих! Само заради него трябва да се включат и други![]()
Ако прекъсваш, и особено ако има шанс някой да иска да ползва тестето, не е най-удобният вариант, защото може да се загубят. Но да, възможно е, просто ще налага ползването на персонажен лист. Както казах, мрънкам, защото съм свикнал да не ми се налага, но напълно признавам, че моят случай вероятно е нетипичен@gbm Разбира се
На мен лично ми стига едно споменаване в резултата.
@Асен setup-a с картите не е толкова сложен и дълъг. Ако приемем че пермутацията винаги е на всички карти, 4-5-6 според дължината и сложността на книгата, указанието за старт може да гласи "Вземи всички карти в ръце и ги разбъркай с лицето надолу. После обърни полученото тесте и отбележи реда на символите." Дори можеш да не го преписваш, а да си оставиш картите в този ред - като reference.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Това просто няма как да го подмина без коментар.Просто мразя да си драскам по книгите
!
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas