• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
    • Зала на славата
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
    • Хронология
  • Конкурси
    • Златна никса
    • Пъстра Никса
📚

Пълна хронология

Книги-игри в България, 1991–днес

494 Заглавия
35+ Години
80+ Автори
Топ автор: Колин Уолъмбъри — 48 издания
Рекорд: 1997 & 1998 — по 59 заглавия
Начало: „Огнена пустиня", дек. 1991 г.
Виж пълния списък →
📚 Хронология ‹
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Проекти
/
[Съживление] Командос

[Съживление] Командос

  • 1
  • 1
16 Юли 2024 00:44 16 Юли 2024 10:30 от dredknight.
Offline
dredknight's Avatar
dredknight
Духът на Прерията
Духът на Прерията
Мнения: 306
Скрий Още
Получени "Благодаря": 57
Topic Author
[Съживление] Командос #142858

В една не съвсем приятелска страна е създаден секретен център за биологични изследвания. Официално центърът се занимава със създаването на нови селскостопански култури. Според данни на разузнаването в него се разработва ново оръжие. Една международна организация изпраща група експерти наблюдатели, които трябва да контролират дейността на центъра. Няколко дни по-късно цялата група загадъчно изчезва. Правителството на "наблюдаваната" страна твърди, че експертите са се загубили в дивите земи около биоцентъра. Спътниковите снимки показват придвижването на големи военни части в района на биостанцията. След още няколко дни на “безрезултатно търсене”, в помощ на изгубените експерти е изпратен отряд от елитни командоси. Задачата им е да проникнат в строго охраняваните лаборатории и да разберат какво се произвежда там. Заедно с това трябва да бъдат открити и спасени експертите наблюдатели. Както често се случва истината е много по-страшна от предположенията…


С тези редове започва първата Стратегическа игра, и първата която ще подложим на усъвременяване в рамките на проекта .

Анализ

Произведението е насочено основно към игралната част и се състои от следните фази:
- Избор на отряд и екипировка: Тук играчът сформира екип от 6 командоса, като за всеки се определят стойнисти на до 16 умения (физически, бойни и специални), избор на оръжия/екпировка.
- Изпълнение на мисията: Командосите се движат постратегическата карта, водейки битки, оцелявайки след дивото, криейки се от хеликоптери и бомбардировачи, опитвайки е да стигнат до биолабораторията и междувременно да измъкнат определна информация и смасят заложници.

Въведителния лиричен текст навежда на мисълта за елитен отряд, който дейтва чрез стелт подход, първата част на играта наподобява подготвителната част преди мисия в "Т.О.Р.Н.А.Д.О. 6", а втората - прилича на War Gaming бордова игра.

За разлика от "Т.О.Р.Н.А.Д.О. 6" чиито мисии следват предефиниран набор от събития с определени изисквания, в "Командос" проявата на събития е значително по-неконтролируема поради големия брой на опасности и допълнителната зависимостта от зара. Самите ситуации се развиват като миниатюрни КИ в 10-12 епизода, тук идва усещането за War Gaming, тъй като голямо усилие е вкарано всяка ситуация (особенно биткаджииска) да се развива върху собствена тактическа карта, с голям набор от правила свързани с движение, маскировка, стрелба, ръкопашен бой, изчисление на разстояние, бомбардировки и др. Ако преправянето на играта тръгне в този канал, голяма част от този текст може да бъде проявен в по табличен път описващи правилата и тяхните прагове за успех и провал.

Game design посока

След като грубо сме нахвърляли какво представлява и това на което прилича. Може да поръсъждаваме какъв може/трябва да бъде крайната преработка.
Двете основни линии са War Gaming вариант и Stealth resource management вариант. War Gaming-a клони към тематика на игра която е битка между фракции, докато в случая имаме асиметричен сетинг - малък отряд елитни бойци срещу голяма организирана престъпна групировка. Скланяме към Stealth варианта.

Мултиплеър?
Сетинга предразполага към кооперативен вариант, в който всеки играч контролира един от командосите.


Играта?
Проекта се върти в главата ми и е в разработка на приливи и отливи от около 5-6 месеца и ако започна да обяснявам за решенията, които съм взимал и грешките, които съм правил едва ли фермана ще бъде четен до край. Настоящите съждения ще бъдат само върху текущата версия на играта.

Първото предизвикателство, дойде от сбора от следните ограничения и специфики
- Да се използва стратегическата карта
- Да има преиграваемост
- Стелт геймплей

Идеята за стелт геймплей се въртеше около това, оцеляването и прогреса на играчите да е възможно, дори когато са изправени пред немилостта на зара, стига да съждадват логически и играят отборно. Въртеше ми се идеята, че действия на играта като враг е да играе ролята на Аутоматон , който балансира модела на поведение.

В случая, голям проблем бяха статичните маркери по картата, защото когато играча хвърли зара, наличието на маркерите подредени по един и същ начин не оставя много място за въображение и съждение на играча, а и това работи срещу идеята за преиграваемост.

Един светъл ден ме удари мисълта - защо картата не бъде празна, а играчите чрез движението и поведението си да сформират вражески настроена към тях среда? С това се удрят два заека с 1 изстрел и се роди картата Радар, на която играчите следят своя прогрес в търсене на електроцентралите. Лавирайки между целите по двете карти (Спасяване на заложниците по Стратегическата и локиране на местоположенито на скритите централи на Радара) в комплект с възможността на играча да прави избор за броя полета които да изминава командоса по терена дава безкрайна вариативност на играта.

Това е корена на геймплея и ще спра до тук с размишленията.

Може да намерите файловете за играта прикачени към темата. В архива има 3 файла:
- Правила - всичко, което трябва да знаете.
- Компоненти - картата Радар + карти събития и няколко токъна. Принтирайте двустранно за да имат картите гръб.
- Карта - Не е задължителна, същата е като оригиналната с някой подобрения за по добра видимост на елементите.

Дали публикуаната версия е цъфнала и вързала е под въпрос, но благодарене на помоща и съветите от Зебрата, AverageHomeboy е играваема, за което им благодаря!
На Вилорп, че ми даваше огън да не се отказвам.

Малко снимки по време на игра:
photo_5812041760782795862_y.jpg

photo_5812041760782795864_y.jpg
photo_5812041760782795865_y.jpg
Прикачени файлове:
photo_5812041760782795864_y.jpg
photo_5812041760782795865_y.jpg
photo_5812041760782795862_y.jpg
Следните потребител(и) изказаха благодарност: tonystarks, Вилорп, ringlas, gbm, Efix7, turbobobi, lordbulb, Radko

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

05 Авг 2024 18:10 05 Авг 2024 18:12 от Efix7.
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3452
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1627
[Съживление] Командос #142906
Untitled_2024-08-05.png


Обратна връзка 1
На теория, още като чета това виждам непреиграваемост. Защо? Защото не можеш да разчиташ (поне според мен) на вариативност от страна на играча/играчите. Те рано или късно, след 3 или 33 игри, няма значение кога, ще налучкат най-изгодния път и ще си изработят доминантна или близка до доминантната стратегия начин на игра, който ще следват всеки път, защото ще максимизира възможностите им за победа и достигане на крайната цел. Като игра на морски шах, макар и по-сложна, ще сведат своята до една статична стратегия, носеща им най-големи дивиденти.

Едно възможно решение
Върдж го е измислила в "Карамба!" - там има карти 6х6 и се хвърлят два зара, които определят местоположението на маркера по абцисата и ординатата, който трябва да се постави върху картата. Така всеки път имаш различна карта за преминаване, а преиграваемостта удря тавана.

Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2024
"Вълшебен зар" 2018-2022, "Зар и петле" 2023
Автор - 26 книги (14 издадени)
Редактор - списание АГАМОР
Прикачени файлове:
Untitled_2024-08-05.png
Следните потребител(и) изказаха благодарност: gbm, dredknight

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

06 Авг 2024 11:56 06 Авг 2024 11:59 от dredknight.
Offline
dredknight's Avatar
dredknight
Духът на Прерията
Духът на Прерията
Мнения: 306
Скрий Още
Получени "Благодаря": 57
Topic Author
[Съживление] Командос #142907
Благодаря за коментара!
Не съм чел Карамба, но я имам и ще я погледна!

Има оптимален подход, но не не съм убеден че той ще прави играта еднаква, дори да се спазва всеки път. Един пример:

Първи ход, четиримата (цвета съответва на фигурката) командоси хвърлят заровете за движение:
1, 2, 6, 4.

Всеки от тях, за да избегне аларма, трябва да:
- изразходи посочения от зара точки
- измине полета, чрез които да попадне в сектор Радар с препятствие от неговия цвят

Тези условия карат играчите (или поне така ми се иска :) ) да обсъждат, най-добрия ред за изиграване на ходовете си. При всеки ход има някакъв оптимален вариант, но той зависи от немилостта на зара. Освен това играчите трябва да се съобразят с това дали хода им ще придвижи враг и дали ще могат да освободят заложник.

Всички заложници са (на най-трудно ниво) 27, а командосите разполагат с 52 опита, да ги освободят, което ще рече, че всяка втора стъпка трябва да бъде върху заложник.

Поставяне на куб в поле на заложник го освобождава, а това се случва само когато командос приключи ход в такова поле и в Радарния сектор има наличен куб за поставяне.

Освен това всяка грешка, която изкара гард на терена допълнително ограничава възможните действия на командосите, което на свое четене довежда до все по-малко въозможни оптимални ходове.

Благодаря, че ми драсна в темата, сега се сетих, че имам възможност да я изтествам с други играчи тази седмица.
Ще пиша коментар, като имам обратна връзка от тях, да видим нещо работи ли или само си фантазирам :side: .


Мога да се съглася обаче, че допълнителна вариантивност е възможна, ако изконно се променят целите на игра по картата, но се запазят правилата. Но тъй като малко прегрях от мислене реших да се опитам да довърша този формат вместо да го разширявам и да го направя с далеч по ниско качество като правила.

Ще тествам, ще почина, ще помисля и може би по късно да се върна отново на нея :).
Благодаря!
Следните потребител(и) изказаха благодарност: Efix7

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 1
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Проекти
/
[Съживление] Командос
Time to create page: 0.158 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • В ЛАБИРИНТА НА ВРЕМЕТО (44 Мнения)
    • в За заглавията от първата вълна / Любомир Николов
    • от Pe6ka_S_Mnenie
    • 18 Апр 2026 00:15
    • Неразказани Легенди: коментари и ревюта (27 Мнения)
    • в Сдружение книги-игри / Други книги
    • от Pe6ka_S_Mnenie
    • 17 Апр 2026 23:23
    • Продавам Книги-Игри на Английски Език(Самотния Въл... (9 Мнения)
    • в Книжна борса / Продавам
    • от banskidedo
    • 17 Апр 2026 00:26

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg
 

Общи условия на ползване

Декларация за поверителност