В литературния свят, където книгите-игри съчетават тръпката от игрите с въображението на разказаните истории, малко автори са оказали толкова значително влияние като Дейв Морис. Известен с работата си по всепризнатата поредица „Кървав меч“, Морис си създаде уникална ниша, завладявайки читателите с новаторския си подход към интерактивните истории. В България книгите за Кървав меч надхвърлиха обикновената популярност, постигайки култов статус сред цяло едно поколение. Отдавна изчерпани, тези скъпи томове достигат високи цени на вторичния пазар, само едно от доказателствата за тяхната трайна привлекателност и дълбоката връзка, която са изградили с читателите си.
В това ексклузивно интервю ние разглеждаме творческия път на Дейв Морис, проследявайки неговото развитие през динамичния свят на книгите-игри, прехода му към дизайна на компютърни игри и неговите виждания за бъдещето на този обичан жанр. Като автор, който е бил свидетел на еволюцията на книгите-игри от пазарна ниша до културен феномен, Морис предлага уникална гледна точка за тяхното възраждане в Европа, където творбите му продължават да резонират дълбоко сред стари и нови фенове.
Виктор Атанасов (ringlas): Blood Sword се превърна в култов феномен за цяло поколение в България. Книгите отдавна са изчерпани, но дори и днес достигат скандални цени на вторичния пазар. Знаехте ли каква беше реакцията на читателите в България тогава?
Дейв Морис: Тогава нямахме интернет, така че не беше толкова лесно да разберем как читателите реагират на поредицата. Знаех, че „Кървав меч“ се продава добре в България, но разбрах за това, само защото издателите ми изпратиха екземпляри от книгите. Хареса ми начина, по който бяха опаковани и презентирани, който се вписваше в суровото усещане на света – беше в духа на изкуството на комиксите от 2000 г. сл. н. е., особено напомняше на Strontium Dog и Judge Dredd, и беше много по-добър от оригиналната британска корица, която според мен изглеждаше твърде „cute“.
90-те години бяха бурни години, белязани от прехода от комунизъм към демокрация у нас. Как българското издателство Eквус Арт се свърза първоначално с Вас за правата върху книгите? Какви бяха вашите познания за България тогава?
Дейв Морис: Eквус Арт разговаря с моя издател в Обединеното кралство, Transworld, така че нямах никакви директни взаимоотношения. Бих искал, но не така работеше индустрията тогава. Издателите обичаха да държат авторите в неведение. Изпратиха ми екземпляри от българските издания и все още гордо ги излагам на лавиците си.
Бях наясно, че разпадането на СССР имаше вторичен ефект върху несъветски държави като България и това вероятно помогна за преминаването към демокрация. И сега, когато България е член на ЕС, мисля за всички нас като за съграждани, точно както различните щати на САЩ имат своя собствена идентичност и култура, но също така са част от по-голям съюз. (Разбира се, Великобритания напусна ЕС, неразумно според мен, но аз съм ирландец, така че все още съм много европеец.)
Наблюдава се ренесанс на книгите-игри в голяма част от Европа. Какво сте чули за това възраждане в България?
Дейв: Като се има предвид, че книгите-игри бяха огромни във Великобритания през 1980-те и началото на 90-те години, странно е, че британският пазар все още е муден въпреки възраждането на книгите-игри в останалата част на Европа. Но Великобритания също не е голям пазар за ролеви игри, настолни игри или комикси, всички от които се радват на стабилна популярност в голяма част от Европа. Нормално е група приятели в Германия да седнат за една вечер на настолни игри, например, докато във Великобритания това все още ще се счита за изперкало от повечето хора.
Много се радвам, че книгите-игри се оценяват високо в България и останалата част от Европа, особено защото това означава, че нови читатели могат да видят собствените ми книги. Но тъй като живея в Лондон, би било хубаво, ако основните издатели тук започнат да приемат книгите-игри и ролевите игри сериозно.
След работата си върху книги-игри, започнахте работа като дизайнер на игри за компютърната компания Eidos, известна с поредицата Tomb Raider. Виждате ли това като естествен преход?
Дейв: Това беше малко изненадващо за онова време. Джейми Томсън и аз бяхме поканени да отидем да видим Иън Ливингстън, когото познавахме от дните ни в Games Workshop – Джейми работеше за Иън, а аз проектирах RPG за него в края на 70-те години, когато динозаврите все още бродеха по Земята. Така че направихме обиколка на сградата, срещнахме се с екипите за разработка и тогава Иън ни изненада, като ни предложи работа като дизайнери на игри. Джейми отиде на пълен работен ден доста бързо, но аз останах на свободна практика, за да мога да продължа да работя и върху книгите си.
Имаше път, обаче, който не извървяхме докрай. Иън предложи да ни създаде собствена компания в края на 90-те години и с финансирането имах желание да работя върху собствените си концепции за игри. Исках да съчетая геймплея с повече тежест на героите и историята. Това не се случи, но няколко години по-късно създадохме компания, наречена Black Cactus, която създаде няколко RTS игри.
Освен с Blood Sword, вие сте известен в България и с Ново поколение книги-игри). Общността също се запозна с Fabled Lands чрез компютърната адаптация от Prime Games. Коя друга ваша поредица бихте препоръчали на българските читатели?
Дейв: Всеки, който харесва Fabled Lands, трябва да погледне поредицата Vulcanverse, също написана в съавторство с Джейми Томсън, която е подобна концепция за отворен свят, която ви позволява да пътувате напред-назад между всички книги, всяка от които обхваща различен регион на света. Vulcanverse се различава от Fabled Lands по това, че дава на играча повече възможности да прави постоянни промени в света – можете да възстановите цели царства, да построите отново разрушен град, да поведете нация във война, за да свалите тираничен режим и дори да пренасочите река към пустинята, която променя целия пейзаж. Имате NPC спътници, които дават помощ и съвети, и има всеобхватна сюжетна линия, която се изгражда в петте книги и завършва в епична битка срещу най-могъщия от титаните. И тъй като вече не са 90-те години на миналия век, е много по-трудно да загубите героя си – не е нужно да купувате "Сделки за възкресение", както в Fabled Lands, и единствените места, където можете да умрете завинаги, са когато се изпълняват основните куестове, необходими за завършване на централната сюжетна линия. Никой не трябва да си тръгва разочарован.
С коя компютърна игра, върху която сте работили, се гордеете най-много?
Дейв: В момента правя светоизграждането и игровия дизайна на предстояща MMO, която е много вълнуваща и доста различна от другите игри, но за съжаление все още е в тайна, така че не мога да говоря за това.
Играта, върху която най-много ми хареса да работя, беше Dream на Elixir Studios. Това поставя играча в ролята на ангел пазител (или дявол?), гледащ към малък град с набор от герои, на чиито житейски цели можете да помогнете или да попречите. За разлика от типична мениджмънт игра като The Sims, всички тези герои имаха имена и предистории и различни изградени личности, така че мисля, че щеше да се хареса на по-широка аудитория от на времето. Никога няма да разберем обаче, защото Microsoft загуби интерес към проекта и Elixir Studios беше принудена да затвори. Демис Хасабис, който създаде Elixir, след това ме покани да се присъединя към новия му стартъп, малка компания, наречена DeepMind, но като глупак му отказах...
Warrior Kings беше доста добра за времето си, с куп функции, които не бяхме виждали в други съвременни RTS игри, но можеше да бъде много по-добра игра, ако издателите не бяха настоявали да я превърнат в един вид Warcraft клонинг. Първоначално се казваше „Чума“ – Иън Ливингстън от Eidos искаше да му проектирам средновековна RTS, така че базирах всички фантастични елементи около халюцинаторните представи (някои смятат, че са подхранвани от растението Мораво рогче) от Средновековието. Но Eidos затвори вътрешната разработка, "Чума" отиде при нов издател и беше преименуван на Warrior Kings, а фентъзито се превърна в традиционните D&D неща. Въпреки това все още е добра игра и тъй като притежавам правата, може би някой ден ще направя продължение.
Кой от многобройните ти проекти в ролята на писател, автор на книги-игри, дизайнер на игри, сценарист на комикси и ТВ предавания, ти е любим в многообразната ти кариера?
Дейв: Много е трудно да отговоря на този въпрос. Обикновено това е проектът, върху който работя в момента, защото трябва да се влюбиш в работата, ако искаш да се връщаш щастливо към клавиатурата всяка сутрин.
Най-много се гордея с влиянието, което оказах върху читателите. При мен идват хора, които сега са писатели, дизайнери на игри, сценаристи и т.н., и ми казват, че моите книги са ги вдъхновили да започнат творческа кариера. Нищо не може да бъде по-възнаграждаващо от това, знаейки, че сте помогнали да предадете собствения си ентусиазъм за истории и игри.
Проектът, върху който най-много ми хареса да работя, беше моят комикс Mirabilis: Year of Wonders. Беше замислен като сюжет от над 800 страници, обхващащ една фантастична година, в която се появява зелена комета, която кара въображението и реалността да се размият в едно. Читателите я харесаха, но тя получи много ограничено разпространение и издателят не се интересуваше от продължаване на поредицата. Който се интересува може да прочете първи сезон онлайн. Бих искал да го завърша, тъй като съм планирал цялата история, но изкуството е твърде скъпо – освен ако изкуственият интелект не може да го илюстрира вместо мен. Може би след няколко години.
Книгата, която мисля, че се получи най-добре е „Сърце от лед“. Съдейки по реакциите на читателите, много хора са съгласни с мен за това. Започна като една от моите ролеви кампании и много от героите в книгата са базирани на различни персонажи, много от тях първоначално изиграни от други автори на книги-игри като Джейми Томсън, Марк Смит, Оливър Джонсън и Пол Мейсън.
Мисля, че основният ми принос към фентъзито е светът на Легенда, който е мястото, в което се развива действието на Dragon Warriors и Кървав меч. Това е реалистично фентъзи и ранно средновековие, напоено с фолклор – така че нищо подобно на D&D или Толкин. В момента работя върху нова ролева игра, наречена Jewelspider, която е нещо като „Legend unplugged“, с много прост и рационализиран набор от правила за геймъри, които искат да се съсредоточат върху взаимодействието на героите и атмосферата.
Имат ли все още заровете място в книгите-игри днес?
Дейв: В Can You Brexit използвах хвърляния на монети за много малкото случаи, в които имах нужда от произволен резултат. Проблемът със заровете е, че в идеалния случай не искате просто произволни резултати, искате известна несигурност, на която играчът може да повлияе чрез избора на игра. Ако трябва да избирам между двете, клоня към това да нямам зарове изобщо (както в "Сърце от лед", например), но Сид Майер описва играта като „поредица от интересни избори“ и най-добрият начин да се получат тези интересни избори в печатна книга-игра е чрез богат геймплей, включващ балансиране на вероятности и резултати.
Това е относно геймплея. Що се отнася до историята, нямам нищо против да използвам зарове, защото произволните посоки за една история често са по-интересни. Ето защо предпочитам ролевата игра като симулация пред „наративни“ системи – сюжетите са по-неочаквани и разнообразни, когато ги оставите просто да се случат.
Проблемът ми с дигиталните книги-игри е, че наистина не обичам да виждам 3D симулации на действителни зарове на екрана. Това беше често срещано в ранните дигитални адаптации на книги-игри, но за мен има толкова малко смисъл, колкото филм, базиран на комикс, разделящ екрана на панели. Всяка медия трябва да използва силните си страни, а не да се вкопчва в наследени подробности.
Мислите ли, че книгите-игри в тази Нова вълна отново ще изчезнат, когато поколението остарее достатъчно, а не се появят нови фенове?
Дейв: Рискът е книгите-игри да продължават да орат една и съща бразда. Това е същото място, където компютърните игри бяха до преди няколко десетилетия, когато нови инди разработчици започнаха да разклащат основите, създавайки нови жанрове и стилове. Но читателите на книги-игри (поне във Великобритания) са много неподатливи на промените – много от тях мърморят за дигиталните книги-игри, например, но на мен това ми изглежда като логично и необходимо развитие.
Вземете Fabled Lands. Джейми и аз първоначално замислихме това като CRPG с отворен свят в печатна форма, но веднага щом стигнахме до Eidos, се опитахме да го представим като реална CRPG. Имахме ясна представа как трябва да изглежда с героя, движещ се върху красива цветна карта на света – и най-накрая се превърна в играта, която си представяхме, когато излезе версията на Prime Games. Мечтаем за това две десетилетия!
Prime Games постигна отличен успех с Fabled Lands, продавайки над 35 000 копия и предоставяйки начин на старите фенове да преживеят детските си спомени отново, като същевременно въвежда ново поколение в тази невероятна серия. Това ли е бъдещето?
Дейв: Мисля че е. Лично аз обичам да чета книги и имам пълна къща с тях, но повечето хора в днешно време не четат по този начин. Те са свикнали повече с микрочетене, нелинейни формати, четене на екрана, четене на текст, комбиниран с изображения. Това е бъдещето и ако книгите-игри ще продължат да процъфтяват, дизайнерите трябва да видят, че там има много по-голяма аудитория, отколкото някога ще седи и играе на печатна книга.
Това не означава, че печатните книги-игри нямат никакво място в съвременния свят, но те трябва да седят редом с дигиталните адаптации, за да се гарантира, че всеки играч може да избере носителя, който му подхожда най-добре.
А сега някои страхотни новини за нашите читатели – следващият проект на Prime Games ще бъде именно компютърна игра по Blood Sword! Сигурно ви е минавала през ума идеята да направите компютърна игра по тази поредица. Смятате ли, че Prime Games ще се справят? Доколко участвате в процеса?
Дейв: Кървав Меч е много скъп на сърцето ми, така че ще се опитам да съм намесен до колкото е възможно – с уговорката, че твърде много готвачи развалят супата. Тове все пак е адаптацията на оригиналната ми работа от Prime Games, така че ще ги оставя да останат на шофьорското място. На разположение съм, за да обясня намеренията си, да предоставя предистории на героите, да изясня подробности от света на Легенда, за които нямаше място в книгите, подобни неща.
От всички мои книги, Кървав Меч чакаше отношението, което Prime Games може да й даде. Тактическите карти не са лесни за използване в печатна форма – особено не и в оригиналното британско издание през 80-те години, където бойните полета бяха твърде малки. Но на екрана с пълен набор от избори за тактически геймплей той наистина ще блесне.
Ето защо в момента няма планове за ново печатно издание на Кървав меч (бел. авт: след прекрасната адаптация за Dungeons and Dragons 5e, която направиха италианците от Tambu). Никога не казвай никога, но следващата форма, в която Кървав меч се завръща към живота, ще бъде като CRPG, и ще бъде дори по-впечатляващ от Fabled Lands.
Всъщност Кървав меч сега се радва на нещо като ренесанс също, защото се появи и книга за ролева кампания Blood Sword по D&D 5e, публикувана от Tambù. Италианското издание е с наистина красиви твърди корици, но аз не чета италиански, така че очаквам превода на английски.
Благодаря на Дейв за това екслузивно интервю за читателите на сайта на KNIGI-IGRI.BG! От екипа сърдечно му пожелаваме крепко здраве и нови творчески подвизи, а ние ще следим с интерес инициативата по превода и издаването на "Сърце от лед" на български език от нашата общност, както и ще пожъне ли компютърната игра успехи на световната сцена.
Написана от ringlas, Публикувана в Интервюта
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas