За "КОМАНДОС"
Ако искате операцията да "върви добре", съставете отряд от стрелци и поне един компютърен специалист. Вземете еднотипни и по-мощни оръжия. Събирайте колкото може повече кодове и пароли, но не се увличайте. Не забравяйте, че основната ви цел е да спасите заложниците, а не да избивате войниците на врага. Това означава, че качеството МАСКИРОВКА е от първостепенна важност.
Едва когато "изучите" тънкостите.
съставяйте отряд от "НИНДЖИ". "САПЬОРИ" и други.
ЗА "ЛОРД И МАГЬОСНИК"
Непременно започнете с ИНДИВИДУАЛНАТА ИГРА по описания начин. Изберете си един от първите седем героя и преди всичко направете няколко обиколки из Човешкото кралство. Съберете нари и натрупайте точки. Въоръжете героя си, намерете .си съюзник и едва тогава тръгвайте през прохода.
Вместо да се биете с чудовищата, омагьосвайте ги. Така няма да губите сили, а ще получите съюзник.
При битка с чудовище използвайте "АТАКУВАЩА ТАКТИКА". Тогава правилото, според което от ЗАЩИТАТА СЕ ВАДИ АТАКАТА, няма да ви се струва странно и безсмислено.
Не търсете "КЪСМЕТЧЕТА" в Чудовищния кръг.
Ако дълго време не успявате да откриете ДРАКОНОВИЯ КЛЮЧ. това все пак е въпрос на шанс, приемете, че сте го намерили.
Не влизайте без силен съюзник в ПЕЩЕРАТА НА ДРАКОНА.
Ако стандартните герои не са ви интересни, направете си ваш герой по следната методика: Всеки герой започва с общо 48 точки. Разпределяте ги както намерите за добре, но не слагайте повече от 24 точки на качество. Излишно е! Можете да въоръжавате и екипирате героя с каквито поискате оръжия. Не започвайте със супергерои, няма да е интересно!
ТОЧКИТЕ ЗА ИЗДРЪЖЛИВОСТ НА ВСИЧКИ ГЕРОИ СА = 60,
НА ПРОТИВНИЦИТЕ ОТ ИГРАТА = 30,
А НА ЧУДОВИЩАТА = 120.
Всички "служебни противници" започват с АГРЕСИВЕН СТИЛ. Как се пресмятат точките им за АТАКА и ЗАЩИТА е показано в края на Списъка им.
ВАЖНО ПОДСКАЗВАНЕ. Изчислете точките на всички служебни противници предварително. Направете си таблица. Същото направете за вашия герой. Ако не искате често да пресмятате всичко отначало, не променяйте въоръжението на героя си само защото сте намерили малко повечко пари.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Моля ви, кажете в кое издание на МЕГА са публикувани пропуснатите таблици от "Карамба"? Никъде не ги намирам.
ОРЪЖИЯ:
Тип: Цена: Тегло:
Оръдие 500 1бр. - 5т.
Пушка 2000 1т.
Пистолет 1000 1т.
Сабя 1000 1т.
Шпага 4000 1т.
ТИПОВЕ КОРАБИ:
Качества: Малка шхуна Голяма шхуна Бригантина Баркентина Фрегата Фрегата
СКОРОСТ: 6 6 10 8 12 16
УСТОЙЧИВОСТ: 8 10 8 16 12 16
МАНЕВРИ: 16 12 10 10 16 12
МИНИМУМ ЕКИПАЖ: 12 24 24 24 36 42
МАКСИМУМ ОРЪДИЯ: 8 16 16 16 24 32
ЦЕНА: 5000 15000 10000 15000 20000 30000
ТОЧКИ ТОВАР: 50 100 100 100 150 200
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
НОМАД
I. БЪДЕЩЕТО НА ИГРАТА
"Номад I: Воини на пустинята"
е първият (и явно сполучлив) опит да се изгради БАКГРАУНД за мащабна серия игри. За онези, които не знаят английски, "бакграунд" означава точно "заден фон". И тъй, тук разполагаш с голяма карта, правила, по които да се движиш из нея (част от тях ще станат много по-широко използваеми в следващата книга — като отношенията с племената например, както и отношенията на племената едно с друго) и купища възможности да се срещаш с НИ - герои и да откриваш разни неща. А тук-там из бакграунда са пръснати реалните игрови епизоди (тези от кодовата ти таблица и още няколко). Накратко, имаш всичко необходимо, за да преживяваш на същата тази карта, със същите тези правила, безконечен брой приключения...
По-късно, разбира се, ще се появят "Номад II", "Номад III" и тъй нататък, докато получиш пълния бакграунд на целия свят на НОМАД заедно със Северните провинции, Самия Пъкъл, Океана и Космическите станции.
Дотук нищо необичайно — освен, може би, самият амбициозен проект. Но...
В някой от следващите броеве на МЕГАИГРА — 15 или 16, най- вероятно, ще получиш първата ЗВЕЗДНА МИСИЯ за моята серия. Тя ще съдържа САМО епизодите от ключовата таблица плюс минимално количество допълнителни игрови епизоди. И ще изглежда примерно така:
А1
Спронг те поглежда мрачно и казва:
— Търсиш Севънтийн Смайли? Сбъркал си адреса. Севънтийн...
А2
Вайгрънт присвива очи, измервайки противника си с поглед
и...
И тъй нататък. С различни препратки, разбира се. Понеже вече имаш правилата за движение, срещи, прехвърляне на епизоди от кодовата таблица и всичко останало, приключението ти ще може чувствително да се разрасне.
След втория "Номад" вече ще имаш четворно по-големи възможности да ИГРАЕШ нови и нови сценарии, напълно независими от разказаните в самите книги истории. И тъй нататък, Преобразувайки няколко
"обикновени" страта в нещо, което изглежда като ролева игра без водещ — поддържана изцяло от автора в тази му роля, при това игра, която е неограничена по вид и размер и за която постоянно ще излизат допълнителни сценарии. Или поне такава е целта... а дали ще я надскочим, зависи само от вас. Защото аз съм готова да се потопя изцяло в тази авантюра.
Впрочем, официално съобщавам, че бавната-полечката работя и върху роман за НОМАД. откъси от който (един Вид подлистници) също ще видиш на страниците на списанието. Но "Балада за Винсент" е все още частичен проект.
II. НЯКОИ НАСОКИ ЗА ИГРАТА
За всички, на които "Воини на пустинята'' се е сторила прекалено трудна, ето ви малко помощ... 1. ЗА ТОЧКИТЕ НА ГЕРОИТЕ На сложните нива (където играта е динамична... и които повечето от вас предпочитат), се започва с минимум точки — т.е. с по 1 за всичко от дневника, като на епизодите от 10 до 13 включително са разположени описанията на героите и въоръжението им.
За по-ниските нива е предвидено улеснение (повече точки). Кътлъс (на 10) служи за модел как да си попълваш точките като примерно разпределение... Основното правило е, че разполагаш с 80 точки, ако не си забравил, плюс зар/8/, умножен по 5 за помощното средство.
За всички, на които дори и това се е сторило прекомерно, ето ви добре балансирани схеми и на останалите трима от героите:
ОРИНДЖЪР
СИЛА: 10
САМООБЛАДАНИЕ: 15 БОЙНИ УМЕНИЯ: 10 МИМИКРИЯ: 5 ИЗДРЪЖЛИВОСТ: 15 ТЕХНИЧЕСКИ УМЕНИЯ: 5 МАГИЯ: 20
БАЗОВ ДНЕВЕН РАЗХОД: 1 порция храна
НАЧАЛНИ КОДОВЕ: тактически, код АЛФА
ЛАЙЗА
Защита: 10
Атака: 15
Издръжливост: 15
Базов дневен разход — 2 порции храна
ВАЙЛА
СИЛА: 15
САМООБЛАДАНИЕ: 15
БОЙНИ УМЕНИЯ: 10
МИМИКРИЯ: 15
ИЗДРЪЖЛИВОСТ: 10 ТЕХНИЧЕСКИ УМЕНИЯ: 5
МАГИЯ: 15
БАЗОВ ДНЕВЕН РАЗХОД: 1 порция храна
НАЧАЛНИ КОДОВЕ
НОНИУС
Въоръжение: картечница защита: 15 атака: 15 издръжливост: 10 базов дневен разход — 1 точка енергия
КЛЕЙН
СИЛА: 15
САМООБЛАДАНИЕ: 10
БОЙНИ УМЕНИЯ: 15
МИМИКРИЯ: 5
ИЗДРЪЖЛИВОСТ: 15 ТЕХНИЧЕСКИ УМЕНИЯ: 10 МАГИЧЕСКА ЗАЩИТА: 10
БАЗОВ ДНЕВЕН РАЗХОД НАЧАЛНИ КОДОВЕ
СТРАЙК
защита: 15
атака: 15
издръжливост: 10
базов дневен разход: 2 порции храна
2. ЗА ПРАВИЛАТА, БЕЗ КОИТО МОЖЕ
Част от правилата, както вече казах, широко ще се използват, когато ВОИНИ НА ПУСТИНЯТА бъде присъединена към следващите си части. Други правила пък са сложени специално, за да ти отровят живота (ха-ха). В действителност, ако играта ти се струва трудна или мудна, можеш да:
— престанеш да отчиташ кой кого и кога е нападал; за ТАЗИ част от играта това е без значение.
— престанеш да отчиташ с кого
в какви отношения си.
— престанеш да си броиш дажбите, употребените заряди и тем подобни авторови измислици (обаче В такъв случай ДА НЕ СИ ПОСМЯЛ да надминаваш код на нивото 10!!!).
— дори да престанеш да отчиташ КОД ВРЕМЕ.
С една дума, стратът затова е страт (излязоха ми мазоли на пръстите да печатам едно и също където ми падне), за да променяш правилата му по своя воля, Включително и тези за битките, ако по някаква причина не са ти по вкуса.
3. ЗА КОДОВЕТЕ И ЗАДАЧИТЕ
Това, което в действителност ви е позатруднило, е откриването на аксес-дисковете и издирването на различните кодове...
Покорно подсказвам:
ПЪРВИЯТ диск (АЛФА) можеш да намериш с помощта на Бейн от Платформата или Норис от Помпата (зависи откъде тръгваш) и А-кодът ти се дава при задаването на задачата. Поредицата води до... едни координати и някоя от ямите.
ВТОРИЯТ диск (БЕТА) можеш да намериш с помощта на един от скитниците, които киснат в кръчмата в града, от който започваш, кодът пак ти се дава В началото на задачата... и в крайна сметка пак те отвежда до координати и яма.
Указания за първите А-кодове можеш да получиш на 53. ако приемеш задачата.
ТРЕТИЯТ диск (ГАМА) няма кодове — намираш го по случаен принцип в някоя от ямите...
Добрият съвет относно ямите въобще е да ги претърсваш от А до Я, т.е. да се пъхаш във всяка възможна дупка, шахта и канал.
Другата ти задача — търсенето на хлапето — ще ти донесе реални плодове в следващата част на НОМАД, тук главното е да
спечелиш пари като го намериш.
Последната задача — търсенето на монаха — стартира ПАК от яма, като получаваш Възможност да откриеш един код Е и чрез него да тръгнеш по следата на останалите.
ВИНАГИ си записвай някъде при кого те отвежда даден код — примерно, А1 ти е 172 и препратката за него получаваш чрез Бейн от Платформата! Така ще можеш, ако някъде се засечеш със скитник, да знаеш дали разговор с дадения човек ще ти донесе полза или не.
Най-сериозният проблем, който сте срещнали, е В РАЗГАДАВАНЕТО на загадките. Подсказвала съм на куп места Верните отговори. Не съм убедена, че е честно да ти ги кажа ей тъй в списанието, но... Ако наистина, ама НАИСТИНА се затрудняваш, малко помощ ще намериш на:
— за жестоката кодировка около Холи Дивайн. на 398 (я виж какви Ж- кодове си събрал... премери ги тук- там по епизода)
— за най-тайната тайна за достъп до подземието — на 372 (прочети ВНИМАТЕЛНО текста за единствения екземпляр)
— по-малко тайната гатанка БЕЗ изтритите си части гласи "Краката ти мокри, снагата й суха, корабите са й по-големи братя". Е, пък кажи, че не можеш да се сетиш!
И още няколко указания (специално за фанатици и терминатори, но ще свършат работа и на другите) — специалните мисии, които всеки град предлага, са най-добрият начин фалиращият герой да позабогатее или пък да се сдобие с безплатно превозно средство (и врагове, ама, какво да се прави!). Особено на нивата, в които стартираш хем без точки, хем без пари, най-добре е първо да се наемеш на елементарни мисии, да заобиколиш внимателно ВСИЧКИ маркери по пътя си, да
доставиш стоката, да си купиш точки... Впрочем, ако не си схванал това от самото начало, какво търсиш на фанатичните нива?
IV. БЛАГОДАРНОСТИ
За "Воини на пустинята" специално държа да благодаря (нещо, което не можах да направя в книгата, защото не остана място) на:
— Йордан Антов от "Бард", чиято е главната заслуга за името на книгата, върху което безуспешно се блъскахме с дни (то си личи и в текста)
— Джени Тодорова, която все пак успя да смести обемистия ми труд върху единадесет коли и в продължение на три дни неуморно прекрояваше таблици
— Пепи Станимиров, който ме сръчка да правя "Номад" с два месеца преди срока, който си бях определила в началото и който МНОГО ТЪРПЕЛИВО нанесе всички номерца по картите
— Валентин Павлов, който ми подхвърли една-две-три полезни идеи за чудовищата
— и на всички останали, които по един или друг начин ми помогнаха да осъществя налудничавия си на пръв поглед план
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Неясноти по голямата карта - които стават ясни след няколко преигравания:
- Позиции 75 и 80 са разменени, вероятно заради самата илюстрация. Реално минаваш през 75 на път за 80, 80 трябва да е недостъпна от Драконовия път.
- Позиция 70 е достъпна само от прохода по протежение на планината. Това не става ясно от картата.
- Гореспоменатия проход трябва да завършва на позиция 108 от другата страна, а е отбелязан само входа (98).
- В Гората на дриадите "не просто се влиза". Има си епизоди, които не са нанесени на картата. 128, 2 полета над контрола 55 и 118, съседно поле от дясно на 141. На 90 явно се ходи само от 85.
Освен това... От КОД МЕГА може да се възползват и играчи, които нямат под ръка Лорд и Магьосник и Смъртоносма Битка - стига да не се опитат да разиграят турнина в Тир на Драконовия път. Всичко нужно е описано в самата кнога Лорд Дракон, а наемниците са много полезни.
Такива ми ти работи...
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas